Mitä yhteistä on pleikkarilla ja balilaisella kukkotappelulla?

Teksti: Liisa Lähteenaho, VTM. Podcast-lukija: Sanna Rauhala

Kuluvan vuo­si­kym­me­nen aikana mobiili- ja video­pe­leil­le on annettu jul­ki­ses­sa kes­kus­te­lus­sa paljon uusia mer­ki­tyk­siä, sekä nega­tii­vi­sia että posi­tii­vi­sia. Yhtäältä pelejä ja niiden tekemistä pidetään uuden nousun symbolina, joka voi nostaa Suomen talous­la­man alhosta sekä konepaja- ja sel­lu­riip­pu­vuu­des­ta takaisin maailman tek­no­lo­gia­mai­den kärkeen. Toisaalta pelit nähdään nuorison turhana ajan­ku­lu­na, joiden kehit­tä­mi­sen pit­kä­ai­kai­siin vai­ku­tuk­siin kan­san­ta­lou­del­le ei aina uskota.

Suomalaisista pelin­ke­hit­tä­jis­tä ja muista kas­vu­yri­ty­sih­mi­sis­tä maalataan aina ärsy­tyk­seen asti uuden ajan into­hi­mo­työn airuita, jotka tekevät työtä koko ajan, kokematta kui­ten­kaan olevansa töissä. Digitaaliset pelit saavat siis tällä hetkellä paljon sekä posi­tii­vis­ta että nega­tii­vis­ta huomiota. Harvemmin kui­ten­kaan kuulee puhut­ta­van siitä, miksi pelit ovat pelaa­jil­le ja teki­jöil­leen tärkeitä. Mitä pelit pelaa­jil­le mer­kit­se­vät?

Antropologi Clifford Geertz pohti vuonna 1972 niin kutsuttua syvää peliä. Hänen mukaansa peli voi hei­jas­tel­la ja kysee­na­lais­taa koko­nai­sen yhteis­kun­nan toimintaa – vaikka peli sinänsä ei vai­kut­tai­si mihinkään tärkeään. Etnografiassaan, jonka aineiston Geertz keräsi 1950-luvun lopulla, hän analysoi Balilla jär­jes­tet­ty­jä kuk­ko­tap­pe­lui­ta.

Niin kaukana kuin vuo­si­kym­men­ten takaiset kuk­ko­tap­pe­lut ja nykyiset video­pe­lit tuntuvat toi­sis­taan olevan, niistä molem­mis­ta löytyy samat syvän pelin elementit, joita tässä tekstissä käsit­te­len. Syvä peli ilmenee eri­tyi­ses­ti pelien teki­jöi­den, eli pelin­ke­hit­tä­jien, peleille antamissa mer­ki­tyk­sis­sä. Tekstin kur­si­voi­dut kohdat ovat lai­nauk­sia pro graduani varten teke­mis­tä­ni haas­tat­te­luis­ta.

Kuva: Liisa Lähteenaho

Kuva: Liisa Lähteenaho

Pelit ja identiteetin rakentuminen

Pelien merkitys mulle on semmonen täysin uuden­lai­nen mah­dol­li­suus kokea asioita ja asettaa ihmisiä sel­lais­ten tilan­tei­den eteen, joihin he eivät koskaan oikeassa elämässään päädy. — Se inte­rak­tio, sen sijaan että ihminen on vierestä seuraaja, se muuttuu kokijaksi, toiseksi osa­puo­lek­si jossakin tilan­tees­sa, ja valin­to­jen eteen, joita ei muuten tulis vastaan elämässä. Ja pelithän ei oo vielä tuolla tasolla, ainakaan kon­sis­ten­tis­ti, mutta tulee olemaan.”

Pelit voivat olla pelaa­jil­le hetken hupia, vuosia jatkuva intohimo ja kaikkea siltä väliltä. Pelaaminen, ja usein myös pelaajayhteisöt, ovat osa aktii­vis­ten pelaajien iden­ti­teet­tiä. Samalla tavalla moni muukin harrastus tai elämäntapavalinta voivat olla osa yksilön iden­ti­teet­tiä.

Erityisesti pelien mer­ki­tyk­sis­tä puhuessa on hassua, että monessa pelissä ei oikeas­taan tapahdu mitään. Ainakaan mitään sellaista, jolla on suo­ra­nai­sia vai­ku­tuk­sia todel­li­seen elämään — edes pelin­ke­hit­tä­jil­le. Pelaaminen kuitenkin mah­dol­lis­taa vaih­toeh­toi­sia näkö­kul­mia elettyyn todel­li­suu­teen. Pelatessaan pelaaja voi kysee­na­lais­taa systeemin tur­val­li­ses­ti. Rituaalina peli vahvistaa sosi­aa­lis­ta jär­jes­tys­tä, oli kyseessä sitten pelaajan oma pelaa­jayh­tei­sö tai pelin­ke­hit­tä­jien yhteisö.

Pelit sosiaalisen rakentajina

Usein pelien sosi­aa­li­set mer­ki­tyk­set koetaan voi­mak­kaik­si pelaa­mi­sen aloit­ta­mi­ses­ta, eli lap­suu­des­ta, lähtien. Lapsena pelejä pelattiin yhdessä sisa­rus­ten ja kave­rei­den kanssa. Niistä muodostui mer­kit­tä­vä sosi­aa­li­nen konteksti, jossa kas­vet­tiin ja elettiin lapsuutta ja nuoruutta yhdessä. Pelien avulla muo­dos­te­taan sekä yksi­tyi­se­lä­män piiriin kuuluvia että amma­til­li­sia yhteisöjä.

Sosiaalinen aspekti on tärkeä, peli yhdistää muihin ihmisin, voi olla inte­rak­tios­sa muihin ihmisiin pelien kautta. Voidaan pelata sohvan äärellä vaikka Fifaa, siinä ollaan vuo­ro­vai­ku­tuk­ses­sa, pelit antavat tavallaan vii­te­ke­hyk­sen, siinä voi jauhaa sitten kaikesta muustakin. Pelit ovat yksi yhdistävä linkki.”

Yksittäinen peli­ti­lan­ne ja pelit yleensä ovat yhtä­ai­kai­ses­ti mer­ki­tyk­sel­li­siä sekä pelaa­jil­le, kat­so­jil­le että yhtei­söl­le. Esimerkiksi entisen työyh­tei­sö­ni yhtei­sis­sä peli­het­kis­sä oli usein kahdesta neljään pelaajaa ja yhdestä neljään katsojaa. Sama pelihetki oli yhtä mer­ki­tyk­sel­li­nen kaikille läsnä oleville. Pelikokemus oli erilainen mutta yhtä­ai­kai­nen, ja koko yhteisö vahvistui jaetun hetken myötä. Pelien merkitys korostui työyh­tei­sös­sä niin voi­mak­kaas­ti, että koin itse tulleeni työyh­tei­sön tasa-arvoi­sek­si jäseneksi vasta siinä vaiheessa, kun minut pyy­det­tiin mukaan pelaamaan.

Arjen eskapismi

Pelit voivat toimia yksi­tyi­se­lä­mäs­sä todel­li­suus­paon välineinä. Niiden avulla voi unohtaa arjen huolet ja saada hallinnan koke­muk­sia. Hallinnan ja onnis­tu­mi­sen koke­mus­ten lisäksi pelit antavat mah­dol­li­suu­den tur­val­li­seen epä­on­nis­tu­mi­seen.

Kuva: Liisa Lähteenaho

Kuva: Liisa Lähteenaho

Mulle pelit on vähän semmosta eska­pis­mia, että, se on peleissä parasta, paras peli­ko­ke­mus on itselle semmonen, että tavallaan unohtaa kaiken muun, vähäksi aikaa. Eikä siinä oo kyse siitä että en haluaisi nyt ajatella, että haluaisin kaiken muun päästä pois, vaan enemmän se kun sen kaiken muun unohtaa, kun siitä pelistä astuu ulos, näkee vähän uusilla silmillä kaiken, sen todel­li­sen maailman ja ne ongelmat mitä itsellä on. Se jotenkin tietyllä tapaa auttaa, että saa näitä oikean maailman ongelmia pois pelien avulla, saa niistä sen pienen tauon.

Aika saman­lai­sel­la tavalla muista viih­de­muo­dois­ta käytän esi­mer­kik­si tv-sarjoja, siihen tuttujen hahmojen maailmaan hyppää siks 45 minuu­tik­si, se on semmonen niinku tauko omasta elämästä.”

Pelit muo­dos­ta­vat tur­val­li­sia maailmoja, joihin voi paeta arkea. Tärkeää on kuitenkin muistaa, että vaikka näiden maa­il­mo­jen merkitys yksilölle kasvaisi suureksi, se ei vält­tä­mät­tä tarkoita että yksilöllä on reaa­li­maa­il­mas­sa ongelmia, joita pitäisi juosta karkuun. Pelien, kuten kau­no­kir­jal­li­suu­den tai elo­ku­vien­kin, avus­ta­mas­sa eska­pis­mis­sa mer­ki­tyk­sel­lis­tä on tauon mah­dol­li­suus – se, ettei arjen tarvitse koko ajan olla läsnä. Kun arkeen saa etäi­syyt­tä, sitä on helpompi elää, vaikka siinä ei olisikaan ongelmia.

Kaikkein mer­ki­tyk­sel­li­sim­mik­si pelit tulevat silloin, kun ne lisäävät yksilön ja yhteisön ymmär­rys­tä maa­il­mas­ta ja auttavat kertomaan pelaa­jal­le mie­lek­käi­tä nar­ra­tii­ve­ja. Juuri tästä on kyse myös pelaajien eska­pis­mis­sa. Pelien avulla voi paeta arkea, mutta myös saada siihen uusia näkö­kul­mia.

Itsetuntemus, minuuden rakentaminen ja persoona 

playing-video-gamesPelien avulla yksilöt raken­ta­vat minä­ku­vaan­sa. Merkitys hen­ki­lö­koh­tai­sel­le ja amma­til­li­sel­le iden­ti­tee­til­le ilmenee esi­mer­kik­si siinä, että pelin­ke­hit­tä­jät eivät mie­lel­lään lähde mukaan peli­tuo­tan­toi­hin, joihin heille ei muodostu jon­kin­lais­ta tun­ne­si­det­tä.

Pelinkehittäjille pelit ovat kuin taide tai­tei­li­joil­le. Ne ovat tapa käsitellä, kom­men­toi­da ja kysee­na­lais­taa maailmaa avoi­muu­den ja meta­kom­mu­ni­kaa­tion keinoin. Pelit eivät ole mer­ki­tyk­sel­li­siä vain sel­lai­si­naan, olemassa olevan maailman kuvauk­si­na, vaan merkitys muodostuu systeemin kri­tii­kis­tä ja spe­ku­laa­tios­ta. Pelit auttavat pelin­ke­hit­tä­jiä kertomaan tarinoita itsestään ja kehit­tä­mis­tään peleistä.

Niinku mää­rit­te­lee ison osan minun osaa­mi­ses­ta ja sitä kautta myös ihan siitä millaisia muistoja on jostain asioista, koska oon pelannu paljon, tehnyt pelejä paljon, niin tavallaan iso osa kaikista muis­tois­ta ja täm­mö­sis­tä liittyy niihin. Monia asioita ihan reflektaa niiden kautta, se on semmonen oma elä­män­lan­ka jonka kautta reflektaa… — Vähän niin kuin raken­tai­sit omaa Baabelin tornia, sä keräilet jostain tiiliä ja kaikkee uutta ympärille ja koris­te­let sitä, se on itse asiassa sun muistoja ja tekemisiä ja tällaisia… — Ihan jos miettii mitä ihmisiä on tavannut, nekin on tulleet pelialan kautta, et sekin liittyy vahvasti siihen.” 

Johanna Verhiö/Small Enchantments

Kuva: Johanna Verhiö/​Small Enchantments

Pelit ovat mer­ki­tys­ten luomisen sys­tee­me­jä. Ne sitou­tu­vat laa­jem­paan kon­teks­tiin, esi­mer­kik­si pelaajan ja pelin­ke­hit­tä­jän hen­ki­lö­his­to­ri­aan. Lisäksi pelit kes­kus­te­le­vat kult­tuu­rin kanssa ja kehit­ty­vät sen muut­tues­sa. Pelaajien kasvaessa ja kehit­tyes­sä myös heidän peleille antamansa mer­ki­tyk­set muuttuvat.

Paluu tappeleviin kukkoihin

Aivan kuten video­pe­lit, bali­lai­set kuk­ko­tap­pe­lut­kaan eivät olleet uti­li­ta­ris­ti­ses­sa mielessä ratio­naa­li­sia. Molemmissa tapauk­sis­sa sekä pelaajat että katsojat nauttivat eniten tiukoista ja tasa­vä­ki­sis­tä otte­luis­ta, jotka vedon­lyön­nin kannalta ovat huo­noim­pia mah­dol­li­sia. Nämä viihteen muodot eivät ole erityisiä siksi että ne hei­ken­täi­si­vät tai vah­vis­tai­si­vat olemassa olevia hie­rar­kioi­ta, vaan siksi että ne mah­dol­lis­ta­vat hie­rar­kian ja yhteisön toiminnan het­kel­li­sen kysee­na­lais­ta­mi­sen.

Tämän päivän pelin­ke­hit­tä­jät ovat kasvaneet pela­tes­saan ja pelien avulla, ja jatkavat ympä­röi­vän maailman kom­men­toin­tia ja kysee­na­lais­ta­mis­ta samalla tavalla. Nyt yhden lisä­mer­ki­tyk­sen peleille antavat ne pelit, joita he itse kehit­tä­vät. Kuten kuk­ko­tap­pe­luis­sa, myös video­pe­leis­sä pelaajat ja pelin­ke­hit­tä­jät sel­vit­tä­vät, mitä heille ja heidän yhtei­söl­leen tapahtuu yhtäältä uljaan voiton ja toisaalta katkeran tappion hetkellä. Merkittävimmillään sekä kuk­ko­tap­pe­lut että video­pe­lit auttavat yksilöä ja yhteisöä ymmär­tä­mään maailmaa ja sitou­tu­maan siihen.

Kuva: Kaisa Vainio

Kuva: Kaisa Vainio

Kirjallisuus:

Clifford Geertz. Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight. American Academy of Arts and Sciences, 1972.

Artikkelikuva: Kenny Louie, “Finally”. CC BY 2.0.

Kirjoittaja

Liisa Lähteenaho on sosiaali- ja kulttuuriantropologiaa pääaineenaan opiskellut valtiotieteiden maisteri Helsingin yliopistosta. Lähteenaho tutki pro gradussaan pelinkehittäjäyhteisöjen toimintaa, ja pelien merkityksiä pelinkehittäjille. Nykyään Lähteenaho hyödyntää antropologista osaamistaan teknologiayritys Umbran henkilöstöjohtajana.

OSALLISTU KESKUSTELUUN

Lue myös nämä:

Näyttelijätär Aishwarya Rai sai vuonna 2007 aikaan julkisuuskohun, sillä hänen kerrottiin menneen vanhan hinduseremonian mukaisesti naimisiin puun kanssa. Ihmisoikeusjärjestöt Intiassa vaativat julkista anteeksipyyntöä. Syynä ei ollut avioliittoinstituution halventaminen, vaan jotakin monikerroksisempaa.

Uskonto on varsin tavallinen aihe kirjallisuudessa, elokuvissa ja tv-sarjoissa, mutta suurelle yleisölle tehdyissä elektronisissa peleissä se on harvinaisempi. Miten uskontoa käsitellään peleissä sen ollessa mukana, ja miksi peliala poikkeaa tässä muista viihteen ja kulttuurin aloista?

Mitä teknologia sinulle tarkoittaa? Onko se arkielämää helpottavia innovaatioita, viihdettä tai teollisuutta - vai jotain aivan muuta? Nykypäivänä voi olla helppoa unohtaa, että sanaan liittyvät assosiaatiot ovat muuttuneet vuosikymmenten saatossa. Teknologian antropologinen tutkimus sulkee sisäänsä erittäin laajan kokonaisuuden kiehtovia tutkimuskohteita myös ajalta kauan ennen tietoteknologiaa.