Helsingissä järjestettiin syyskuun lopulla konferenssi nimeltä ‘Wild or Domesticated – Uncanny in Historical and Contemporary Perspectives’. Konferenssin teemana ollut kumma puhutti tapahtumaan osallistuneita tutkijoita ja taiteilijoita. Kummaa käsiteltiin kokemuksena, joka rikkoo totunnaisen rajoja, ja ilmiönä jolle on vaikeaa löytää selitystä. Siitä puhuttiin mahdollisuutena toisiin todellisuuksiin sekä jaettuna tai yksityisenä yliluonnollisena uskomuksena. Tutkimusten mukaan kummia kokemuksia luonnehtii niiden erityislaatuisuus ja poikkeavuus arkikokemuksiin verrattuna.

Mobiili- ja videopelit ovat parissa vuosikymmenessä nousseet valtavirtailmiöksi. Suomessa peliteollisuutta pidetään uuden taloudellisen nousun symbolina. Pelinkehittäjistä maalataan uuden ajan intohimotyön airuita, jotka tekevät työtä koko ajan, kokematta kuitenkaan olevansa töissä. Pelien pelaaminen taas nähdään yhäkin usein vain lasten ja nuorten turhana ajankuluna. Harvemmin kuulee puhuttavan siitä, miksi pelit ovat pelaajille ja tekijöilleen tärkeitä. Mitä pelit pelaajille ja pelien tekijöille merkitsevät?

Työelämän murrokseen liittyvät mielikuvat vaihtelevat tulevaisuuden synkistä uhkakuvista lähes rajattomiin mahdollisuuksiin. Tämä näkyy etenkin puhuttaessa uusista teknologioista ja automatisaatiosta, joiden on uskottu syrjäyttävän jopa puolet tämänhetkisistä työpaikoista seuraavan parinkymmenen vuoden aikana. Haastattelimme aiheesta Helsingin kaupunginkansliassa työllisyyskysymysten parissa työskentelevää antropologi Aleksi llpalaa, joka on tohtorikoulutettava poliittisen historian oppiaineessa Helsingin yliopistossa. Ilpala selvittää työssään sitä, miten työelämäpalvelujen järjestäminen tulisi hoitaa nyt ja tulevaisuudessa. Hän on aitiopaikalla tarkastelemassa, miten työelämän muutos näkyy julkisen puolen päätöksenteossa Suomessa.