Pelien ja uskonnon kompuroiva suhde

Uskonto on varsin tavallinen aihe kirjallisuudessa, elokuvissa ja tv-sarjoissa, mutta suurelle yleisölle tehdyissä elektronisissa peleissä se on harvinaisempi. Miten uskontoa käsitellään peleissä sen ollessa mukana, ja miksi peliala poikkeaa tässä muista viihteen ja kulttuurin aloista?

Tietokirjailija Brian C. Byrne kir­joit­taa Nintendo 64 ‑peli­kon­so­lia käsit­te­le­väs­sä his­to­rii­kis­saan seu­raa­vas­ti:

Mario Party 2 ‑pelin japa­ni­lai­ses­sa versiossa Luigi ja Mario saat­toi­vat huudahtaa: ”Oh God no!”. Nintendo [of America:lla] oli kuitenkin periaate, jonka mukaan sen peleissä ei saa olla mitään viit­tauk­sia uskontoon. Kyseinen repliikki muu­tet­tiin­kin pelin kan­sain­vä­li­ses­sä versiossa muotoon ”D’oh I missed!”. (2017, 21).

Elektronisista peleistä on kasvanut valtava lii­ke­toi­min­nan ala. Vuonna 2018 pel­käs­tään Yhdysvaltojen mark­ki­noi­den lii­ke­vaih­to oli arviolta 43,8 miljardia dollaria. Pelit ovat suo­sit­tu­ja Suomessakin: meillä 60,5 % pelaa vähintään kerran kuussa jotain elekt­ro­nis­ta peliä, 36,3 % kerran viikossa, kertoo Pelaajabarometri 2018.

Pelit ovat siis taval­lis­ta viihdettä siinä missä elokuvat, tv-sarjat tai kirjat. Näitä kaikkia popu­laa­ri­kult­tuu­rin muotoja kulut­ta­van uskon­to­tie­tei­li­jän silmään osuu kuitenkin mie­len­kiin­toi­sia eroja siinä, miten uskonto eri viih­de­muo­dois­sa aiheena hah­mo­te­taan.

Länsimaisen val­ta­vir­ran elokuvat, tv-sarjat ja varsinkin kir­jal­li­suus käsit­te­le­vät uskon­toai­hei­ta sään­nöl­li­ses­ti. Manaaja (1973), Isät ja Jumalat (1981), Poikani Fanaatikko (1997), Da Vinci ‑koodi (2003÷2006), ja The Handmaid’s Tale (1985 – ) ovat luontevia esi­merk­ke­jä. Suurelle yleisölle tehtyjä Jeesus-spek­taak­ke­lei­ta on useita, ja löytyypä profeetta Muhammadistakin kertova, syy­ria­lais-ame­rik­ka­lai­sen Moustapha Al Akkadin ohjaama elokuva Pyhä Sota (1976). 

Länsimaissa val­ta­vir­ta­pe­leis­sä asia on toisin: uskonto ei usein ole tari­nal­li­ses­ti keskeinen aihe. Kuten alun lainaus toi esiin, uskon­to­kiel­to voi olla jopa yrityksen peri­aa­te­kir­jaus. Varsinkin angloa­me­rik­ka­lai­ses­sa asiayh­tey­des­sä uskonto nähdään poli­tii­kan tavoin usein herkkänä aiheena. Siinä missä useat peli­jul­kai­si­jat ovat olleet varo­vai­sia peliensä poliit­ti­suu­den suhteen, myös uskon­toai­heet koetaan enemmän uhkina kuin mah­dol­li­suuk­si­na. Julkinen kohu saattaa poikia kau­pal­li­ses­ti hyö­dyl­lis­tä media­huo­mio­ta, mutta on myös mer­kit­tä­vä riski pelien mil­joo­na­luo­kan tuo­tan­to­kus­tan­nus­ten valossa.

Tässä yhtey­des­sä mie­les­sä­ni ovat niin kutsutut ”maa­il­ma­nus­kon­not”, kuten budd­ha­lai­suus, kris­ti­nus­ko ja islam. Tällainen kriteeri on uskon­to­tie­teel­li­ses­ti proble­ma­ti­sioi­tu, sillä maa­il­ma­nus­kon­to­ter­mit perus­tu­vat län­si­mai­seen käsi­te­his­to­ri­aan eivätkä tee oikeutta eletyille todel­li­suuk­sil­le. Suunnitteilla olevan tut­ki­mus­hank­keen poh­ja­kar­toi­tuk­seen se on kuitenkin riittävä. Se auttaa jäl­jit­tä­mään uskontoa peleissä tavalla, joka vastaa län­si­mais­ta arkia­jat­te­lua.

Tekstin toinen keskeinen rajaus on län­si­mais­sa val­ta­vir­ta­pe­leis­sä, joilla tarkoitan tässä kus­tan­nuk­sil­taan useiden mil­joo­nien eurojen kokoisia ja varta vasten suurelle yleisölle tehtyjä ja mark­ki­noi­tu­ja tuo­tan­to­ja. Niiden suurimmat kus­tan­ta­jat ovat ame­rik­ka­lai­set Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts ja Take Two sekä rans­ka­lai­nen Ubisoft. Käsittelyni ulko­puo­lel­le jää siis esi­mer­kik­si Japani, jossa tuotetaan todella paljon pelejä, mutta jonka talou­del­li­nen, maan­tie­teel­li­nen ja kult­tuu­ri­nen etäisyys olisivat vaatineet pidemmän käsit­te­ly­ti­lan. 

Pienemmän koko­luo­kan tuotannot eli indie-pelit ovat usein sisäl­löl­li­ses­ti mie­len­kiin­toi­sia, mutta kenttänä indie-pelit ovat liian laaja tämän tekstin puit­tei­siin. Viimeisenä mai­nit­ta­koon uskon­nol­lis­ten yhtei­sö­jen tekemät pelit, kuten ame­rik­ka­lais­ten evan­ke­li­kaa­lis­ten tuottama Left Behind: Eternal Forces (2006). Näiden pelien yleisö on usein suuri mutta spesifi, ja ne jäävät myös tilan­puut­teen vuoksi tässä yhtey­des­sä pois. 

Siinä missä maa­il­ma­nus­kon­to­jen käyt­tä­mi­nen tari­nal­li­se­na pää­ai­hee­na on peleissä melko vähäistä, kek­sit­ty­jen uskon­to­jen kohdalla asia on toisin. Varsin monessa tapauk­ses­sa on raken­net­tu fik­tii­vi­nen tari­nal­li­nen kehys, jossa tiettyjen tun­to­merk­kien avulla jotkin hahmot, symbolit, paikat tai käytännöt ovat tun­nis­tet­ta­vis­sa uskon­nol­li­sik­si, vaikka niiden sisältö onkin käsi­kir­joit­ta­jan laatimaa. Ne muis­tut­ta­vat his­to­rial­li­sia uskontoja riittävän paljon, jotta ne ovat tun­nis­tet­ta­vis­sa teki­jöi­den halua­mal­la tavalla uskon­noik­si.

Esimerkiksi toi­min­ta­roo­li­pe­li­sar­ja Dishonoredin tarinassa on tärkeässä roolissa erään­lai­nen val­tio­nus­kon­to, Abbey of the Everyman. Sen opin mukaan ei palvota mitään jumalia, vaan pai­no­te­taan yhteis­kun­nal­li­sen jär­jes­tyk­sen val­vo­mis­ta. Pelisarjaa tutkinut uskon­to­tie­tei­li­jä Heidi Rautalahti toteaakin, että se on erään­lai­nen perin­tei­sen uskon­toauk­to­ri­tee­tin kritiikki indi­vi­dua­lis­ti­ses­ta näkö­kul­mas­ta, jossa kai­u­te­taan muun muassa katolisen kirkon vastaisia mie­li­ku­via. 

Myös useimmat fan­ta­sia­pe­lit, kuten Elder Scrolls ‑sarja, sisäl­tä­vät jon­kin­lai­sen jumal­kaa­no­nin. Mainitussa peli­sar­jas­sa tätä edustavat yhdeksän jumalaa, Nine Divines, joiden erottelu muis­tut­taa etupäässä kreik­ka­lais-roo­ma­lais­ta myto­lo­gi­aa. Joskus keksityn ja his­to­rial­li­sen uskonnon välinen raja hämärtyy vieläkin enemmän, kuten tuon­nem­pa­na ilmenee.

En ajattele, että maa­il­ma­nus­kon­to­jen edustusta pitäisi peleissä nimen­omai­ses­ti lisätä, mutta tämä ero itsessään eri kult­tuu­ri­muo­to­jen ja viih­de­teol­li­suu­den alojen välillä on kiin­nos­ta­va. Alla käsit­te­len pelejä, joissa jokin maa­il­ma­nus­kon­to on jollain tavalla mer­kit­tä­väs­sä roolissa. Hahmottelen alaot­si­koil­la hyvin alustavaa luo­kit­te­lua, johon nämä pelit ovat sijoi­tet­ta­vis­sa. Lopuksi vedän huomioita yhteen ja pohdin uskon­toai­heen har­vi­nai­suu­den syitä.

Historiallinen kristinusko, juutalaisuus ja islam

Pelaaja kiipeilee Pariisin katoilla kohti Notre Damea Assassin’s Creed: Unity ‑pelissä. Kuvakaappaus pelistä.

Kun viitteet kris­ti­nus­koon ymmär­re­tään riittävän väljästi, melko monessa esi­mer­kik­si euroop­pa­lai­sel­le kes­kia­jal­le sijoit­tu­vas­sa pelissä on näkyvillä uskonnon tun­to­merk­ke­jä: kirkkoja, luos­ta­rei­ta, pappeja, ristejä, mos­kei­joi­ta ja vaikkapa rukoi­le­via ihmisiä. 

Assassin’s Creed (2007 – ) -pelisarja on hyvä esimerkki. Siinä pelaaja seik­kai­lee aika­mat­kus­tus­ta­ri­nan puit­teis­sa eri­lai­sis­sa his­to­rial­li­sis­sa ske­naa­riois­sa. Tarinan keskiössä on isla­mi­lai­nen assas­sii­ni­ryh­mä, joka toimi his­to­rial­li­ses­ti nykyisen Iranin ja Syyrian alueilla 1000-luvun alussa. Pelaajahahmoja on useita, mutta yleensä he toimivat tämän ryhmän fik­tii­vi­sen version jäsenenä. 

Sarjan ensim­mäi­ses­sä pelissä pelaaja seik­kai­lee muun muassa Jerusalemissa ja pääsee halu­tes­saan esi­mer­kik­si kii­peä­mään Temppelivuoren Kalliomoskeijan huipulle. Kun Notre Damen katto paloi kuluvan vuoden huh­ti­kuus­sa, Assassin’s Creed: Unity (2014) ‑peli ase­tet­tiin ilmai­sek­si ladat­ta­vak­si inter­ne­tis­tä. Peli sijoittuu Ranskan val­lan­ku­mouk­sen ajan Pariisiin, ja siinä voi vaikkapa kiivetä mainitun kate­draa­lin katolle ja ihailla rekon­struoi­tua his­to­rial­lis­ta kau­pun­ki­nä­ky­mää. 

Hieman tiukemmin his­to­rial­li­nen esimerkki on suosittu roolipeli Kindgom Come: Deliverance (2018), joka sijoittuu 1400-luvun alun Böömiin. Pelaajahahmo on talon­poi­ka Henry, joka tempautuu mukaan hal­lit­si­joi­den väliseen val­ta­kamp­pai­luun. Pelissä hänet nähdään usein tekemässä ris­tin­merk­ki tai kuullaan käyt­tä­mäs­sä kris­til­li­siä ilmaisuja, ja pelaaja voi halu­tes­saan vierailla esi­mer­kik­si kes­kiai­kai­sis­sa kirkoissa. Päätyypä Henry tarinan edetessä jopa pitämään kirkossa saarnan.

Kristillisen kulttuuripiirin estetiikka

1980- ja 1990-lukujen popu­laa­ri­kult­tuu­ris­sa oltiin melko innos­tu­nei­ta län­si­mai­sen ja kris­til­li­sen kult­tuu­ri­pii­rin este­tii­kas­ta, eri­tyi­ses­ti sen ”pimeästä puolesta”. Esimerkiksi heavy metal ‑muusikot hyö­dyn­si­vät niin kutsuttua demonista kuvastoa sään­nöl­li­ses­ti, ja ajalla näh­tiin­kin useita moraa­li­pa­niik­ke­ja paljolti fik­tii­vi­sen ”sata­nis­ti­sen hyväk­si­käy­tön” ympärillä. Samanlaista kuvastoa käyttivät myös monet kau­hue­lo­ku­vat. Niissä yhteys uskontoon oli varsin väljä, mutta silti teosten visu­aa­li­nen maailma oli raken­net­tu sen oletuksen varaan, että vas­taa­not­ta­jat tun­nis­ta­vat tietyn länsimais-kris­til­li­sen kult­tuu­rin sym­bo­lii­kan.

Aikakauden peleistä melko moni sopii tähän esteet­ti­seen lokeroon: vaikkapa Doom (1993), Diablo (1996), Messiah (2000) ja Hell: A Cyberpunk Thriller (1994). Näiden pelien tari­nois­sa ihmisten ja demonien maa­il­mo­jen välinen raja on hämär­ty­nyt. Pelaaja pääsee usein tais­te­le­maan demoneita ja lopulta itse pääpirua vastaan. 

Myös toi­sen­lais­ta kris­til­li­sen este­tii­kan käyttöä löytyy. Tästä Bioshock: Infinite (2013) on kiin­nos­ta­va esimerkki. Sen peli­maa­il­mas­sa ame­rik­ka­lai­set kan­sal­li­set ja kris­til­li­set elementit yhdis­te­tään peliä varten kek­sit­tyyn uskon­nol­li­seen liik­kee­seen ja hen­ki­lö­kult­tiin. Pelin alussa pelaaja käy läpi erään­lai­sen kas­te­ri­tu­aa­lin, ja pian sen jälkeen häntä ter­veh­ti­vät pyhi­mys­ten asemaan koro­tet­tu­jen Yhdysvaltain perus­ta­jai­sien patsaat. Tarina sijoittuu fik­tii­vi­seen ame­rik­ka­lais­kau­pun­kiin nimeltä Columbia (myös vanha nimitys Yhdysvalloille), joka on raken­net­tu pilvien päälle. Tarina muis­tut­taa osin edellä mainittua Dishonored ‑peli­sar­jaa sikäli, että pelaaja on ulko­puo­li­nen tun­kei­li­ja, joka vavi­sut­taa ins­ti­tu­tio­na­li­soi­tu­neen uskonnon perustoja ja siihen kyt­key­ty­nyt­tä yhteis­kun­taa. 

Koska kris­ti­nus­koon liitetty kuvasto on län­si­mais­sa niin läpi­tun­ke­vaa, rajanveto on usein haastavaa. Mass Effect -nimisessä scifi-toi­min­ta­roo­li­pe­li­sar­jas­sa pelaa­ja­hah­mon nimi Shepard muis­tut­taa paimenta. Tarinassa hän kuolee, herää henkiin, ja hänen teh­tä­vä­nään on pelastaa ihmis­kun­ta. Tulisiko tämä laskea kris­til­lis­ten ker­ron­nal­lis­ten väli­nei­den käytöksi vai ei? 

Kuvakaappaus Doom-pelistä (Remake 4 Experimental Edition). Kuva: Wikimedia Commons

Mystinen orientti vai barbaarinen vihollinen?

Mediatutkija Vit Sisler esittää, että islamia, ara­bi­maa­il­maa tai Lähi-itää käsit­te­le­vät pelit eivät juurikaan poikkea muista län­si­mai­sis­ta viih­de­tuot­teis­ta käytetyn kuvaston osalta. Siihen kuuluvat käyrät miekat, kamelit, huivit, turbaanit, vat­sa­tans­si­jat, aavikot, mina­ree­tit, basaarit ja haaremit. Kirjallisuudentutkija Edward Said esitti kuu­lui­sas­sa Orientalismi ‑teok­ses­saan (1978), että orien­ta­lis­mi on euroop­pa­lais­ta 1800- ja 1900-lukujen mie­li­ku­vi­tus­ta. Siinä isla­mi­lai­set yhteis­kun­nat nähdään eksoot­ti­si­na ja ajat­to­mi­na, mutta toisaalta naiiveina ja ei-moder­nei­na. Tämä vaikuttaa osaltaan myös reaa­li­maa­il­man poli­tii­kan taustalla. 

Fanitaidetta Prince of Persia ‑pelistä. Kuva: Strawberry Singh/​Flickr (CC BY-NC-SA 2.0)

Sislerin mukaan orien­ta­lis­mi­tee­si ei kui­ten­kaan ajat­to­muu­den osalta päde peleihin. Perinteinen orien­ta­lis­ti­nen ekso­tiik­ka on löy­det­tä­vis­sä lähinnä his­to­rial­li­sis­ta tai fan­ta­sial­li­sis­ta Lähi-idän kuvauksia, siinä missä nyky­päi­vää koskevia esit­tä­mis­ta­po­ja leimaa väkivalta. Esimerkki his­to­rial­lis-fan­ta­sial­li­ses­ta isla­mi­lai­ses­ta maa­il­mas­ta on Prince of Persia (1989 – ) ‑pelisarja. Sen ensim­mäi­ses­sä osassa asetelma on varsin tuttu: pelaajan tehtävänä on pelastaa suur­vi­sii­rin van­git­se­ma prinsessa. Pelin aikana pelaaja taistelee tur­baa­ni­päi­siä vihol­li­sia vastaan, ja pelin kannessa prinsessa on kuvattu vat­sa­tans­sia­sus­sa mina­reet­tien noustessa taustalla. 

Niissä run­sas­lu­kuis­sa län­si­mai­sis­sa peleissä, joissa pelaaja sotii nykyajan Lähi-idässä – yleensä Yhdysvaltojen tai sen liit­tou­man sotilaana – vihol­li­set kuvataan usein pään peit­tä­väl­lä huivilla, väljillä vaat­teil­la ja tummalla ihon­vä­ril­lä. Kaikkein perin­tei­sin orien­ta­lis­ti­nen kuvasto antaa tilaa kuville bar­baa­ri­sis­ta jiha­dis­teis­ta. Sisler käyttää esi­merk­ki­nä Delta Force: Land Warrior (2000) ‑peliä, jonka tarinassa keksitty kan­sain­vä­li­nen ter­ro­ris­tior­ga­ni­saa­tio sotii Yhdysvaltoja vastaan. Toinen esimerkki on stra­te­gia­pe­li Command & Conquer: Generals (2003), jossa pelaaja voi sotia yhdellä kolmesta armei­jas­ta: Yhdysvallat, Kiina ja ara­bi­val­to­jen muo­dos­ta­ma fik­tii­vi­nen ”Global Liberation Army”. Muista armei­jois­ta poiketen arabeilla on käy­tös­sään eri­koi­syk­sik­kö nimeltään ”Terrorist”, joka on komen­net­ta­va itse­mur­ha­pom­mit­ta­ja. 

Lähi-idän ja siellä asuvien ihmisten esit­tä­mi­nen län­si­mai­sis­sa viihteen muodoissa linkittyy uskontoon välil­li­ses­ti. Länsimaissa val­lit­se­vas­sa uskon­to­dis­kurs­sis­sa yhdis­te­tään tietty maa­il­ma­nus­kon­to tiet­tyi­hin maan­tie­teel­li­siin ja etnisiin eroihin. Harvalle meistä tulee vaikkapa sanasta ”muslimi” ensim­mäi­se­nä mieleen val­koi­hoi­nen kään­nyn­näi­nen, koska sana kytkeytyy nyky­suo­mes­sa niin vahvasti Lähi-idästä tai Afrikasta saa­pu­nee­seen siir­to­lai­seen. Näin myös etnisestä ja maan­tie­teel­li­ses­tä kuvas­tos­ta tulee käy­tän­nös­sä uskontoon liittyvää kuvastoa.

Kompurointia ja varovaisuutta

Kuten esi­mer­keis­tä käy ilmi, län­si­mais­ten val­ta­vir­ta­pe­lien uskon­toai­heet pai­not­tu­vat voi­mak­kaas­ti kris­ti­nus­koon ja islamiin. Tämä ei yllätä, koska vastaava painotus löytyy myös vaikkapa uutis­me­diois­ta. Toinen yleis­huo­mio mainitun har­va­lu­kui­suu­den ohella on, että uskontoja käsi­tel­lään tyy­pil­li­ses­ti jon­kin­lai­sen etäi­syy­den kautta. Tämä etäisyys voi olla ajallinen (keskiajan kris­ti­nus­ko), toi­seut­ta­va (mystinen orientti tai bar­baa­ri­nen jihadisti), tai este­tii­kas­sa pitäytyvä (väljästi uskon­nol­lis­ten kytkösten hyö­dyn­tä­mi­nen). 

Tällainen käsittely eroaa sel­lai­ses­ta uskon­toai­heen hyö­dyn­tä­mi­ses­tä, jossa esi­mer­kik­si tarinan pää­hen­ki­lö suoraan pohtii omaa uskon­to­aan, tai jossa puretaan jotain ajan­koh­tais­ta uskontoon liittyvää yhteis­kun­nal­lis­ta kysymystä. Julkisesti polt­ta­vien uskon­toai­hei­den käsit­te­lyä liian suoraan väl­tel­lään. 

Keskeisen uskon­to­te­ma­tii­kan har­vi­nai­suu­del­le peleissä lienee useita syitä. Yksi on jo joh­dan­nos­sa mainittu jul­kai­si­joi­den halu vältellä arka­luon­toi­sia aiheita, koska kohut ovat kau­pal­li­nen riski. Toinen syy voi olla se, että pelaa­mi­nen (englan­nik­si ”play”, joka tar­koit­taa myös leik­ki­mis­tä) miel­le­tään usein hyvin kepeäksi ajan­viet­teek­si. Vallitsevassa uskon­to­dis­kurs­sis­sa uskonto taas määrittyy asiaksi, joka on arvokkaan eri­tyis­laa­tuis­ta. Näin nämä kaksi maailmaa voivat näyt­täy­tyä yhteen­so­pi­mat­to­mi­na.

Koska pelit ovat vahvasti inte­rak­tii­vi­nen media – niiden kuluttaja voi ver­rat­tain suuressa määrin vaikuttaa siihen, mitä pelissä tapahtuu – saattaa uskon­toai­heel­le suotu arvok­kuu­den vaatimus näyt­täy­tyä pelin­te­ki­jäl­le haas­ta­va­na. Pelimekaniikan ja uskonnon este­tii­kat olisi jotenkin sovi­tet­ta­va yhteen. Miltä näyttäisi esi­mer­kik­si raa­ma­tul­li­sen Jeesus-hahmon matka Golgatalle, jos se olisi toteu­tet­tu inte­rak­tii­vi­ses­ti? Tulisiko pelaajan painella pelioh­jain­ta nopeaan tahtiin, jotta risti ei putoa maahan? Entä voisiko halu­tes­saan pelata ruos­ki­val­la roo­ma­lai­sel­la soti­laal­la? 

Samaan mie­li­ku­va­kimp­puun pelaa­mi­sen kepeyden kanssa kuuluu myös ajatus tavan­omai­ses­ta pelaa­jas­ta, joka on nuori poika. Peliharrastuksen kenttä on toki vahvasti suku­puo­lit­tu­nut. Kaksin­ker­tai­nen määrä pohjois-ame­rik­ka­lai­sis­ta miehistä pitää itseään “pelaajana” (gamer) naisiin ver­rat­tu­na, vaikka miehiä ja naisia on pelaajien joukossa suun­nil­leen yhtä paljon. Pelaajien demo­gra­fia onkin viime vuosina moni­puo­lis­tu­nut selvästi, ja heidän keski-ikänsäkin on ylittänyt kol­men­kym­me­nen. Kenties pelaa­ja­kun­nan ikään­tyes­sä ja moni­puo­lis­tues­sa pelit ajan mittaan irtaan­tu­vat nuo­ri­so­me­dian kyt­kök­ses­tä, ja uskon­toai­heet aletaan nähdä nykyistä sove­li­aam­pi­na.

  • Podcast-lukija: Jenna Honkanen
  • Verkkotaitto: Aino Pohjola
  • Artikkelikuva: Pelaaja saapuu pilvien päälle raken­net­tuun Columbia-kau­pun­kiin Bioshock: Infinite ‑pelissä. Kuvakaappaus pelistä.
  1. Byrne, Brian C. 2017. History of the Nintendo 64. Dublin: Console Gamer Magazine.
  2. Campbell, Heidi & Gregory Price Grieve. 2014. Playing with Religion in Digital Games. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press.
  3. Grieve, Greg & David McConeghy. 2015. Video Games and Religious Studies. Podcast.
  4. In Heidbrink, Simone & Tobias Knoll (eds). 2014. Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches. Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol 5. Tieteellisen lehden avoin eri­kois­nu­me­ro peleistä ja uskon­nos­ta.
  5. Kinnunen, Jani; Pekka Lilja, Frans Mäyrä. 2018 Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobii­li­pe­laa­mi­nen. Tampere: Tampereen yliopisto.
  6. Šisler, Vít; Kerstin Radde-Antweiler; Xenia Zeiler. 2018. Methods for Studying Video Games and Religion. New York: Routledge.

[rns_​reactions]

Kirjoittaja

Tuomas Äystö on uskontotieteen tohtorikoulutettava Turun yliopistossa. Hän on tutkijana kiinnostunut yhteiskunnallisista teemoista, ja pelaajana strategia- ja tarinavetoisista peleistä. Äystö puolustaa väitöskirjaansa 26.10.2019. Työn aiheena ovat uskontoon liittyvät kiistat oikeudellisessa ja poliittisessa yhteydessä

OSALLISTU KESKUSTELUUN

Lue myös nämä:

Lopettaako Libanonin "lokakuun vallankumous" sisällissodan, joka loppui 30 vuotta sitten? Lokakuussa 2019 kansa lähti Libanonissa kaduille vaatimaan loppua korruptiolle, sosiaalista oikeudenmukaisuutta sekä uusia vaaleja. Ennen kaikkea vallankumoukselliset vaativat maan uskonkuntien väliselle vallanjaolle perustuvan järjestelmän kaatamista.