Uskonto on varsin tavallinen aihe kirjallisuudessa, elokuvissa ja tv-sarjoissa, mutta suurelle yleisölle tehdyissä elektronisissa peleissä se on harvinaisempi. Miten uskontoa käsitellään peleissä sen ollessa mukana, ja miksi peliala poikkeaa tässä muista viihteen ja kulttuurin aloista?
Tietokirjailija Brian C. Byrne kirjoittaa Nintendo 64 -pelikonsolia käsittelevässä historiikissaan seuraavasti:
Mario Party 2 -pelin japanilaisessa versiossa Luigi ja Mario saattoivat huudahtaa: ”Oh God no!”. Nintendo [of America:lla] oli kuitenkin periaate, jonka mukaan sen peleissä ei saa olla mitään viittauksia uskontoon. Kyseinen repliikki muutettiinkin pelin kansainvälisessä versiossa muotoon ”D’oh I missed!”. (2017, 21).
Elektronisista peleistä on kasvanut valtava liiketoiminnan ala. Vuonna 2018 pelkästään Yhdysvaltojen markkinoiden liikevaihto oli arviolta 43,8 miljardia dollaria. Pelit ovat suosittuja Suomessakin: meillä 60,5 % pelaa vähintään kerran kuussa jotain elektronista peliä, 36,3 % kerran viikossa, kertoo Pelaajabarometri 2018.
Pelit ovat siis tavallista viihdettä siinä missä elokuvat, tv-sarjat tai kirjat. Näitä kaikkia populaarikulttuurin muotoja kuluttavan uskontotieteilijän silmään osuu kuitenkin mielenkiintoisia eroja siinä, miten uskonto eri viihdemuodoissa aiheena hahmotetaan.
Länsimaisen valtavirran elokuvat, tv-sarjat ja varsinkin kirjallisuus käsittelevät uskontoaiheita säännöllisesti. Manaaja (1973), Isät ja Jumalat (1981), Poikani Fanaatikko (1997), Da Vinci -koodi (2003/2006), ja The Handmaid’s Tale (1985–) ovat luontevia esimerkkejä. Suurelle yleisölle tehtyjä Jeesus-spektaakkeleita on useita, ja löytyypä profeetta Muhammadistakin kertova, syyrialais-amerikkalaisen Moustapha Al Akkadin ohjaama elokuva Pyhä Sota (1976).
Länsimaissa valtavirtapeleissä asia on toisin: uskonto ei usein ole tarinallisesti keskeinen aihe. Kuten alun lainaus toi esiin, uskontokielto voi olla jopa yrityksen periaatekirjaus. Varsinkin angloamerikkalaisessa asiayhteydessä uskonto nähdään politiikan tavoin usein herkkänä aiheena. Siinä missä useat pelijulkaisijat ovat olleet varovaisia peliensä poliittisuuden suhteen, myös uskontoaiheet koetaan enemmän uhkina kuin mahdollisuuksina. Julkinen kohu saattaa poikia kaupallisesti hyödyllistä mediahuomiota, mutta on myös merkittävä riski pelien miljoonaluokan tuotantokustannusten valossa.
Tässä yhteydessä mielessäni ovat niin kutsutut ”maailmanuskonnot”, kuten buddhalaisuus, kristinusko ja islam. Tällainen kriteeri on uskontotieteellisesti problematisioitu, sillä maailmanuskontotermit perustuvat länsimaiseen käsitehistoriaan eivätkä tee oikeutta eletyille todellisuuksille. Suunnitteilla olevan tutkimushankkeen pohjakartoitukseen se on kuitenkin riittävä. Se auttaa jäljittämään uskontoa peleissä tavalla, joka vastaa länsimaista arkiajattelua.
Tekstin toinen keskeinen rajaus on länsimaissa valtavirtapeleissä, joilla tarkoitan tässä kustannuksiltaan useiden miljoonien eurojen kokoisia ja varta vasten suurelle yleisölle tehtyjä ja markkinoituja tuotantoja. Niiden suurimmat kustantajat ovat amerikkalaiset Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts ja Take Two sekä ranskalainen Ubisoft. Käsittelyni ulkopuolelle jää siis esimerkiksi Japani, jossa tuotetaan todella paljon pelejä, mutta jonka taloudellinen, maantieteellinen ja kulttuurinen etäisyys olisivat vaatineet pidemmän käsittelytilan.
Pienemmän kokoluokan tuotannot eli indie-pelit ovat usein sisällöllisesti mielenkiintoisia, mutta kenttänä indie-pelit ovat liian laaja tämän tekstin puitteisiin. Viimeisenä mainittakoon uskonnollisten yhteisöjen tekemät pelit, kuten amerikkalaisten evankelikaalisten tuottama Left Behind: Eternal Forces (2006). Näiden pelien yleisö on usein suuri mutta spesifi, ja ne jäävät myös tilanpuutteen vuoksi tässä yhteydessä pois.
Siinä missä maailmanuskontojen käyttäminen tarinallisena pääaiheena on peleissä melko vähäistä, keksittyjen uskontojen kohdalla asia on toisin. Varsin monessa tapauksessa on rakennettu fiktiivinen tarinallinen kehys, jossa tiettyjen tuntomerkkien avulla jotkin hahmot, symbolit, paikat tai käytännöt ovat tunnistettavissa uskonnollisiksi, vaikka niiden sisältö onkin käsikirjoittajan laatimaa. Ne muistuttavat historiallisia uskontoja riittävän paljon, jotta ne ovat tunnistettavissa tekijöiden haluamalla tavalla uskonnoiksi.
Esimerkiksi toimintaroolipelisarja Dishonoredin tarinassa on tärkeässä roolissa eräänlainen valtionuskonto, Abbey of the Everyman. Sen opin mukaan ei palvota mitään jumalia, vaan painotetaan yhteiskunnallisen järjestyksen valvomista. Pelisarjaa tutkinut uskontotieteilijä Heidi Rautalahti toteaakin, että se on eräänlainen perinteisen uskontoauktoriteetin kritiikki individualistisesta näkökulmasta, jossa kaiutetaan muun muassa katolisen kirkon vastaisia mielikuvia.
Myös useimmat fantasiapelit, kuten Elder Scrolls -sarja, sisältävät jonkinlaisen jumalkaanonin. Mainitussa pelisarjassa tätä edustavat yhdeksän jumalaa, Nine Divines, joiden erottelu muistuttaa etupäässä kreikkalais-roomalaista mytologiaa. Joskus keksityn ja historiallisen uskonnon välinen raja hämärtyy vieläkin enemmän, kuten tuonnempana ilmenee.
En ajattele, että maailmanuskontojen edustusta pitäisi peleissä nimenomaisesti lisätä, mutta tämä ero itsessään eri kulttuurimuotojen ja viihdeteollisuuden alojen välillä on kiinnostava. Alla käsittelen pelejä, joissa jokin maailmanuskonto on jollain tavalla merkittävässä roolissa. Hahmottelen alaotsikoilla hyvin alustavaa luokittelua, johon nämä pelit ovat sijoitettavissa. Lopuksi vedän huomioita yhteen ja pohdin uskontoaiheen harvinaisuuden syitä.
Historiallinen kristinusko, juutalaisuus ja islam
Pelaaja kiipeilee Pariisin katoilla kohti Notre Damea Assassin’s Creed: Unity -pelissä. Kuvakaappaus pelistä.
Kun viitteet kristinuskoon ymmärretään riittävän väljästi, melko monessa esimerkiksi eurooppalaiselle keskiajalle sijoittuvassa pelissä on näkyvillä uskonnon tuntomerkkejä: kirkkoja, luostareita, pappeja, ristejä, moskeijoita ja vaikkapa rukoilevia ihmisiä.
Assassin’s Creed (2007–) –pelisarja on hyvä esimerkki. Siinä pelaaja seikkailee aikamatkustustarinan puitteissa erilaisissa historiallisissa skenaarioissa. Tarinan keskiössä on islamilainen assassiiniryhmä, joka toimi historiallisesti nykyisen Iranin ja Syyrian alueilla 1000-luvun alussa. Pelaajahahmoja on useita, mutta yleensä he toimivat tämän ryhmän fiktiivisen version jäsenenä.
Sarjan ensimmäisessä pelissä pelaaja seikkailee muun muassa Jerusalemissa ja pääsee halutessaan esimerkiksi kiipeämään Temppelivuoren Kalliomoskeijan huipulle. Kun Notre Damen katto paloi kuluvan vuoden huhtikuussa, Assassin’s Creed: Unity (2014) -peli asetettiin ilmaiseksi ladattavaksi internetistä. Peli sijoittuu Ranskan vallankumouksen ajan Pariisiin, ja siinä voi vaikkapa kiivetä mainitun katedraalin katolle ja ihailla rekonstruoitua historiallista kaupunkinäkymää.
Hieman tiukemmin historiallinen esimerkki on suosittu roolipeli Kindgom Come: Deliverance (2018), joka sijoittuu 1400-luvun alun Böömiin. Pelaajahahmo on talonpoika Henry, joka tempautuu mukaan hallitsijoiden väliseen valtakamppailuun. Pelissä hänet nähdään usein tekemässä ristinmerkki tai kuullaan käyttämässä kristillisiä ilmaisuja, ja pelaaja voi halutessaan vierailla esimerkiksi keskiaikaisissa kirkoissa. Päätyypä Henry tarinan edetessä jopa pitämään kirkossa saarnan.
Kristillisen kulttuuripiirin estetiikka
1980- ja 1990-lukujen populaarikulttuurissa oltiin melko innostuneita länsimaisen ja kristillisen kulttuuripiirin estetiikasta, erityisesti sen ”pimeästä puolesta”. Esimerkiksi heavy metal -muusikot hyödynsivät niin kutsuttua demonista kuvastoa säännöllisesti, ja ajalla nähtiinkin useita moraalipaniikkeja paljolti fiktiivisen ”satanistisen hyväksikäytön” ympärillä. Samanlaista kuvastoa käyttivät myös monet kauhuelokuvat. Niissä yhteys uskontoon oli varsin väljä, mutta silti teosten visuaalinen maailma oli rakennettu sen oletuksen varaan, että vastaanottajat tunnistavat tietyn länsimais-kristillisen kulttuurin symboliikan.
Aikakauden peleistä melko moni sopii tähän esteettiseen lokeroon: vaikkapa Doom (1993), Diablo (1996), Messiah (2000) ja Hell: A Cyberpunk Thriller (1994). Näiden pelien tarinoissa ihmisten ja demonien maailmojen välinen raja on hämärtynyt. Pelaaja pääsee usein taistelemaan demoneita ja lopulta itse pääpirua vastaan.
Myös toisenlaista kristillisen estetiikan käyttöä löytyy. Tästä Bioshock: Infinite (2013) on kiinnostava esimerkki. Sen pelimaailmassa amerikkalaiset kansalliset ja kristilliset elementit yhdistetään peliä varten keksittyyn uskonnolliseen liikkeeseen ja henkilökulttiin. Pelin alussa pelaaja käy läpi eräänlaisen kasterituaalin, ja pian sen jälkeen häntä tervehtivät pyhimysten asemaan korotettujen Yhdysvaltain perustajaisien patsaat. Tarina sijoittuu fiktiiviseen amerikkalaiskaupunkiin nimeltä Columbia (myös vanha nimitys Yhdysvalloille), joka on rakennettu pilvien päälle. Tarina muistuttaa osin edellä mainittua Dishonored -pelisarjaa sikäli, että pelaaja on ulkopuolinen tunkeilija, joka vavisuttaa institutionalisoituneen uskonnon perustoja ja siihen kytkeytynyttä yhteiskuntaa.
Koska kristinuskoon liitetty kuvasto on länsimaissa niin läpitunkevaa, rajanveto on usein haastavaa. Mass Effect -nimisessä scifi-toimintaroolipelisarjassa pelaajahahmon nimi Shepard muistuttaa paimenta. Tarinassa hän kuolee, herää henkiin, ja hänen tehtävänään on pelastaa ihmiskunta. Tulisiko tämä laskea kristillisten kerronnallisten välineiden käytöksi vai ei?
Kuvakaappaus Doom-pelistä (Remake 4 Experimental Edition). Kuva: Wikimedia Commons
Mystinen orientti vai barbaarinen vihollinen?
Mediatutkija Vit Sisler esittää, että islamia, arabimaailmaa tai Lähi-itää käsittelevät pelit eivät juurikaan poikkea muista länsimaisista viihdetuotteista käytetyn kuvaston osalta. Siihen kuuluvat käyrät miekat, kamelit, huivit, turbaanit, vatsatanssijat, aavikot, minareetit, basaarit ja haaremit. Kirjallisuudentutkija Edward Said esitti kuuluisassa Orientalismi -teoksessaan (1978), että orientalismi on eurooppalaista 1800- ja 1900-lukujen mielikuvitusta. Siinä islamilaiset yhteiskunnat nähdään eksoottisina ja ajattomina, mutta toisaalta naiiveina ja ei-moderneina. Tämä vaikuttaa osaltaan myös reaalimaailman politiikan taustalla.
Fanitaidetta Prince of Persia -pelistä. Kuva: Strawberry Singh/ Flickr (CC BY-NC-SA 2.0)
Sislerin mukaan orientalismiteesi ei kuitenkaan ajattomuuden osalta päde peleihin. Perinteinen orientalistinen eksotiikka on löydettävissä lähinnä historiallisista tai fantasiallisista Lähi-idän kuvauksia, siinä missä nykypäivää koskevia esittämistapoja leimaa väkivalta. Esimerkki historiallis-fantasiallisesta islamilaisesta maailmasta on Prince of Persia (1989–) -pelisarja. Sen ensimmäisessä osassa asetelma on varsin tuttu: pelaajan tehtävänä on pelastaa suurvisiirin vangitsema prinsessa. Pelin aikana pelaaja taistelee turbaanipäisiä vihollisia vastaan, ja pelin kannessa prinsessa on kuvattu vatsatanssiasussa minareettien noustessa taustalla.
Niissä runsaslukuissa länsimaisissa peleissä, joissa pelaaja sotii nykyajan Lähi-idässä – yleensä Yhdysvaltojen tai sen liittouman sotilaana – viholliset kuvataan usein pään peittävällä huivilla, väljillä vaatteilla ja tummalla ihonvärillä. Kaikkein perinteisin orientalistinen kuvasto antaa tilaa kuville barbaarisista jihadisteista. Sisler käyttää esimerkkinä Delta Force: Land Warrior (2000) -peliä, jonka tarinassa keksitty kansainvälinen terroristiorganisaatio sotii Yhdysvaltoja vastaan. Toinen esimerkki on strategiapeli Command & Conquer: Generals (2003), jossa pelaaja voi sotia yhdellä kolmesta armeijasta: Yhdysvallat, Kiina ja arabivaltojen muodostama fiktiivinen ”Global Liberation Army”. Muista armeijoista poiketen arabeilla on käytössään erikoisyksikkö nimeltään ”Terrorist”, joka on komennettava itsemurhapommittaja. Lähi-idän ja siellä asuvien ihmisten esittäminen länsimaisissa viihteen muodoissa linkittyy uskontoon välillisesti. Länsimaissa vallitsevassa uskontodiskurssissa yhdistetään tietty maailmanuskonto tiettyihin maantieteellisiin ja etnisiin eroihin. Harvalle meistä tulee vaikkapa sanasta ”muslimi” ensimmäisenä mieleen valkoihoinen käännynnäinen, koska sana kytkeytyy nykysuomessa niin vahvasti Lähi-idästä tai Afrikasta saapuneeseen siirtolaiseen. Näin myös etnisestä ja maantieteellisestä kuvastosta tulee käytännössä uskontoon liittyvää kuvastoa.
Kompurointia ja varovaisuutta
Kuten esimerkeistä käy ilmi, länsimaisten valtavirtapelien uskontoaiheet painottuvat voimakkaasti kristinuskoon ja islamiin. Tämä ei yllätä, koska vastaava painotus löytyy myös vaikkapa uutismedioista. Toinen yleishuomio mainitun harvalukuisuuden ohella on, että uskontoja käsitellään tyypillisesti jonkinlaisen etäisyyden kautta. Tämä etäisyys voi olla ajallinen (keskiajan kristinusko), toiseuttava (mystinen orientti tai barbaarinen jihadisti), tai estetiikassa pitäytyvä (väljästi uskonnollisten kytkösten hyödyntäminen).
Tällainen käsittely eroaa sellaisesta uskontoaiheen hyödyntämisestä, jossa esimerkiksi tarinan päähenkilö suoraan pohtii omaa uskontoaan, tai jossa puretaan jotain ajankohtaista uskontoon liittyvää yhteiskunnallista kysymystä. Julkisesti polttavien uskontoaiheiden käsittelyä liian suoraan vältellään.
Keskeisen uskontotematiikan harvinaisuudelle peleissä lienee useita syitä. Yksi on jo johdannossa mainittu julkaisijoiden halu vältellä arkaluontoisia aiheita, koska kohut ovat kaupallinen riski. Toinen syy voi olla se, että pelaaminen (englanniksi ”play”, joka tarkoittaa myös leikkimistä) mielletään usein hyvin kepeäksi ajanvietteeksi. Vallitsevassa uskontodiskurssissa uskonto taas määrittyy asiaksi, joka on arvokkaan erityislaatuista. Näin nämä kaksi maailmaa voivat näyttäytyä yhteensopimattomina.
Koska pelit ovat vahvasti interaktiivinen media – niiden kuluttaja voi verrattain suuressa määrin vaikuttaa siihen, mitä pelissä tapahtuu – saattaa uskontoaiheelle suotu arvokkuuden vaatimus näyttäytyä pelintekijälle haastavana. Pelimekaniikan ja uskonnon estetiikat olisi jotenkin sovitettava yhteen. Miltä näyttäisi esimerkiksi raamatullisen Jeesus-hahmon matka Golgatalle, jos se olisi toteutettu interaktiivisesti? Tulisiko pelaajan painella peliohjainta nopeaan tahtiin, jotta risti ei putoa maahan? Entä voisiko halutessaan pelata ruoskivalla roomalaisella sotilaalla?
Samaan mielikuvakimppuun pelaamisen kepeyden kanssa kuuluu myös ajatus tavanomaisesta pelaajasta, joka on nuori poika. Peliharrastuksen kenttä on toki vahvasti sukupuolittunut. Kaksinkertainen määrä pohjois-amerikkalaisista miehistä pitää itseään ”pelaajana” (gamer) naisiin verrattuna, vaikka miehiä ja naisia on pelaajien joukossa suunnilleen yhtä paljon. Pelaajien demografia onkin viime vuosina monipuolistunut selvästi, ja heidän keski-ikänsäkin on ylittänyt kolmenkymmenen. Kenties pelaajakunnan ikääntyessä ja monipuolistuessa pelit ajan mittaan irtaantuvat nuorisomedian kytköksestä, ja uskontoaiheet aletaan nähdä nykyistä soveliaampina.
Toimitus
- Podcast-lukija: Jenna Honkanen
- Verkkotaitto: Aino Pohjola
- Artikkelikuva: Pelaaja saapuu pilvien päälle rakennettuun Columbia-kaupunkiin Bioshock: Infinite -pelissä. Kuvakaappaus pelistä.
Lukemista
- Byrne, Brian C. 2017. History of the Nintendo 64. Dublin: Console Gamer Magazine.
- Campbell, Heidi & Gregory Price Grieve. 2014. Playing with Religion in Digital Games. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press.
- Grieve, Greg & David McConeghy. 2015. Video Games and Religious Studies. Podcast.
- In Heidbrink, Simone & Tobias Knoll (eds). 2014. Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches. Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol 5. Tieteellisen lehden avoin erikoisnumero peleistä ja uskonnosta.
- Kinnunen, Jani; Pekka Lilja, Frans Mäyrä. 2018 Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampere: Tampereen yliopisto.
- Šisler, Vít; Kerstin Radde-Antweiler; Xenia Zeiler. 2018. Methods for Studying Video Games and Religion. New York: Routledge.