Siirry suoraan sisältöön

Creepypasta on kauhua, joka tavoittelee aitoutta ja vapautta

Verkossa yhteisöllisesti kehitellyt kauhutarinat pyrkivät vaikuttamaan aidoilta ja hämärtämään fiktion ja todellisuuden rajoja. Kaupalliset tahot ja omaehtoiset yhteisöt ruokkivat toisiaan, ja kysymykset omistajuudesta muuttuvat epäselviksi. Kenelle kauhu kuuluu?1990-luvulla arkipäiväistyneen internetin havaittiin jo varhain muuttavan kansankulttuuria. Ihmisten välinen viestintä noudatti netissä joitakin esidigitaaliselta ajalta tuttuja kaavoja mutta uudisti toisia.

Digitaalisilla alustoilla yksityishenkilöistä koostuvien alakulttuurien ja kaupallisten toimijoiden välinen raja on häilyvä. Tämän vuoksi internet-folkloristiikassa verkkoa on kutsuttu hybridiseksi ympäristöksi: siellä vernakulaari ja kaupallinen valtakulttuuri sekoittuvat jatkuvasti toisiinsa.

Käsitettä “vernakulaari” käytetään kulttuurintutkimuksessa hieman ongelmallisten kansa-alkuisten sanojen korvaajana. Vernakulaari on vastakohta institutionaaliselle, ja merkitsee ihmisten omaehtoista kulttuuria.

Verkossa tavalliset käyttäjät ideoivat keskenään mitä epäkaupallisimpia projekteja, mutta tämä vaatii vähintään yritysten tarjoamia alustoja ja yhteyksiä. Organisaatiot taas pyrkivät inhimillistämään itseään esimerkiksi rennoilla blogeilla, somevaikuttajien sponsoroinnilla ja hyödyntämällä mainonnassa hetken kuumimpia – tai jo auttamatta vanhentuneita – meemejä. Valtavirta ja vastakulttuuri kietoutuvat tiiviisti toisiinsa.

Eräs esimerkki verkon hybridisyydestä on digitaalista kauhua edustava creepypasta. Creepypastalla viitataan puistattaviin tarinoihin, jotka leviävät yleensä tekstimuodossa mutta joskus myös visuaalisen oheismateriaalin kera. Creepypasta on erään sortin copypastaa: tekstiä, jota on helppo kopioida ja liittää (copypaste) toisaalle. Se on internetin synnyttämää kerrontaa, joka pohjautuu iäkkääseen kauhutarinoiden perinteeseen.

Digikauhu on laaja genre, jonka alle mahtuu monia häiritseviä tarinoita. Moniin muihin kauhufiktioihin verrattuna creepypasta on tyypillisesti vapaammin liikkuvaa ja siksi lähtökohtaisesti vaikeampaa hyödyntää kaupallisesti. Tarinat irtoavat helposti synty-ympäristöstään ja tekijät häviävät verkon poimuihin. Tekstit houkuttavat käyttäjiä inspiroitumaan: jatkokehittämään tarinoita, luomaan oheistaidetta ja perustamaan wikisivuja. Creepypasta edustaa fanifiktion tavoin omaehtoista ja yhteisöllistä luovuutta.

Näin tiivistettynä creepypasta kuulostaa osallistavan ja rajoittamattoman ilmaisun ideaalimuodolta. Kuitenkin myös virtuaalinen tarinankerronta johtaa rajanvetoihin, kiistoihin ja haltuunottoihin. Näiden mekaniikkojen ymmärtäminen on folkloristiikalle tärkeää, ja mediaympäristön luonnetta heijastava tarinankerronta onkin eräs nykyfolkloristiikalle oleellinen tutkimuskohde.

Tässä artikkelissa käyn läpi creepypastan luovaa leikkiä aitoudella, suhdetta kerrontaperinteeseen sekä sitä, mitä creepypastan kautta voi oppia vernakulaarin kulttuurin ja instituutioiden välisen suhteen jännitteistä. Artikkeli kokoaa yhteen havaintoja, joita kulttuurintutkimuksen aloilla on 2010-luvun aikana tehty. Folkloristiikan lisäksi näitä aloja ovat muun muassa kirjallisuustiede ja pelitutkimus.

Pyrkimys aitouteen

Creepypasta asettuu osaksi pitkää nykytarinoiden jatkumoa. Nykytarinat ovat kiertäviä kertomuksia, joissa saatetaan kuvata esimerkiksi läheiselle tapahtunutta erikoista kokemusta. Tunnettuja nykytarinoita ovat mm. kertomukset katoavasta liftaajasta tai leirialueen lähistöllä hiippailevasta murhaajasta. Niihin sisältyy usein leikillisyyttä ja epäuskottavilta vaikuttavien tapahtumien totuuspohja jää kyseenalaiseksi. Ei ole itsestään selvää, uskotaanko nykytarinoita. Ihmiset antautuvat mielellään peloteltaviksi vaikkapa leirinuotiolla kerrotun kauhujutun äärellä tai harrastamalla keskiyöllä autiotaloissa kummitusturismia. 

Näiden aiheiden ja ympäristöjen tiimoilta leviävät tarinat voivat olla ikivanhoja. Kuten folkloristi Bill Ellis sanoo, käsite “nykytarina” pätee pitkäikäistenkin kertomusten kohdalla jos niiden sisältö sopii nykypäivään. Myös digitaalisissa ympäristöissä harrastetaan tarinoiden todeksi elämistä. Virtuaalisen syövereihin tehdään leikillisiä ja vakavia tutkimusmatkoja kuin autiotaloihin konsanaan.

Keskeinen angloamerikkalaisen folkloristiikan käsite tällaiselle toiminnalle on ostension. Suomennan hankalahkon termin toteuttamiseksi. Tarinoiden, esimerkiksi kummitusjuttujen, toteuttaminen ilmenee usein esityksinä, näytelminä ja eläytymisinä. Verkko tarjoaa paljon uusia mahdollisuuksia tällaisiin performansseihin.

Creepypastan saralta löytyy monipuolisesti esimerkkejä toteuttamisen eri tavoista, sillä creepypasta-teksteissä pyritään usein aitouden vaikutelman luomiseen. Joskus aitoutta tavoitellaan tietoisesti, kauhukerronnan perinteitä kunnioittaen. Toisinaan vaikutelma syntyy itsestään osana internetin toimintaperiaatteita: verkossa monenlaiset tekstit ja tarinat leviävät rinnakkain, eikä niiden lähteiden tai totuuspohjan arviointi ole aina helppoa.

Creepypastat sijoittuvat usein tyypillisille internet-alustoille: ne tyylitellään kertojien omiksi, mahdollisesti reaaliaikaisiksi kokemuksiksi, mikä on henkilökohtaisten blogien, syötteiden ja videokanavien aikakaudella arkista. Toiset tarinat, kuten lajityypin ikoniksi muodostunut Slender Man -hirviö, ilmenevät kauheuksien todistusaineistona käytettyinä kuvamuokkauksina. Jotkut tarinat muotoillaan uskottavaan muotoon löydetyiksi päiväkirjoiksi, kadonneiksi tallenteiksi ja aiemmin salatuiksi tieteellisiksi raporteiksi. Tekstistä täytyy löytyä looginen selitys sille, miten se päätyi kiertämään verkkoon.

Kun tarinan muoto on aidon kaltainen, sen toteutuminen helpottuu. Creepypasta Candle Cove on kauhutarina, joka muistuttaa muodoltaan tavallista verkkokeskustelua. Fiktiivisen keskustelualueen käyttäjät, siis tarinan hahmot, muistelevat lapsuudessa näkemäänsä, epätodelliselta kuulostavaa televisio-ohjelmaa nimeltä Candle Cove. Teksti syntyi fiktiona: tekijä Chris Straub julkaisi sen ensin omilla sivuillaan. Candle Cove oli kuitenkin otollinen yhteisölliselle haltuunotolle.

Tekstiä alettiin levittää tekijästä irrallaan ja esimerkiksi kopioida pätkissä eri foorumeille, joiden käyttäjät saattoivat luulla keskustelua aidoksi – ehkäpä jopa osallistua siihen alkuperäistä käsikirjoitusta muuttaen. Tarina oli siis näyteltävissä. Alustan vaihdos mahdollisti creepypastan toteuttamisen virtuaalisena performanssina.

Candle Coven tarinalle keskeinen tv-ohjelma inspiroi käyttäjiä luomaan audiovisuaalista materiaalia sarjasta. Niinpä ohjelmasta, jota ei ollut olemassa, löytyy nyt googlaamalla lisäinfoa, uusia muisteluksia ja huolella tehtyjä videopätkiä. Straub on ollut otettu fanien luovuudesta: löysihän kirottu televisiosarja näin tavan käydä todeksi verkossa muutenkin kuin vain tekstinä.

Eräs toinen toteutumisen tapa on synkempi. Slender Man nousi valtavirtaan vuonna 2014 kahden creepypastasta vaikutteita ottaneen wisconsinilaisen nuoren puukotettua ikätoveriaan. Poliisitutkinnassa he kertoivat pyrkineensä näin kutsumaan Slender Manin luokseen. Useat kulttuurintutkijat ovat nähneet rikoksen saaman huomion edustavan mediapaniikkia, jossa internet kehystetään nuorille vaaralliseksi paikaksi. Puukotuksen uutisointi rinnastuu jo kuluneisiin kohuihin elokuvien ja pelien väkivallasta.

On silti huomioitava, että kaupallisiin tuotteisiin verrattuna creepypastassa fiktiivinen kehys usein puuttuu tai se häivytetään tarkoituksella. Mikään ei suoraan viestitä creepypastaan törmäävälle verkon käyttäjälle, että hän tutkii kuvitteellista tekstiä. Nämä kauhutarinat vaativat siis kriittisyyttä ja medialukutaitoa. Mikään ei kuitenkaan viittaa siihen, että usko itse hirviöön olisi yleistä tai edes pienen ryhmän jakamaa – tärkeämpää on se, että verkkoyhteisö pyrkii tuottamaan uskoa hirviötä ympäröivään kertomusperinteeseen.

Nämä toteutumiset ovat osa verkossa havaittavaa pelillistymistä. Tarinat voivat vaatia osallistumista, laajentua virtuaalisen ympäristön ulkopuolelle ja sisältää toimintaa tosimaailmassa. Näin on mahdollista tehdä todellisuudesta jännittävämpää ja liittää myös satunnaisia netinkäyttäjiä juonen etenemiseen. Tarinoista tulee interaktiivisia ja ihmisille läheisempiä.

Kuten nykytarinoiden kohdalla, ei kannata keskittyä siihen, uskotaanko näitä tarinoita todella. Yksittäiset tapaukset eivät vielä viittaa siihen, että internetin kauhukertomukset tuottaisivat erityisen tehokkaasti uskoa kuvitteellisiin hirviöihin. Sen sijaan aitouden tavoittelu kertoo yhteisöllisestä sitoutumisesta kulttuurintuotteeseen ja ympäristöstä, jossa totuudella voi leikkiä uusin tavoin. Pyrkimys uskottavuuden ylläpitoon liittää ihmiset samaan leikkiin.

Slender Man. Kuva: Harem Malik (CC BY 2.0)

Vernakulaari ja instituutiot

Suosion kasvaessa creepypastat eivät jää vernakulaarin eli tavallisten netinkäyttäjien piiriin. Kaupalliset toimijat näkevät mahdollisuuden hyötyä toimivasta ideasta. Slender Man kehittyi yhteisöllisesti, harrastelijoiden ja itsenäisten taiteilijoiden voimin. Syntyi kuvamuokkauksia, indie-tietokonepelejä ja vapaamuotoisia YouTube-sarjoja kuten Marble Hornets.

Samalla verkkoyhteisö pyrki välttämään liian tarkkoja rajauksia ja selityksiä – hirviön taustatarinasta ei tahdottu liian ahdasta. Institutionaalinen ahneus kuitenkin sotki kuviot.

Koska Slender Man haluttiin säilyttää kaikkien hyödynnettävissä, myös kaupalliset tuotantoyhtiöt saattoivat julkaista hirviöstä sisältöä. Tällöin yhtiöt saivat tekijänoikeudet omaan tulkintaansa. Tämä tulkinta on identtinen vernakulaaristi syntyneen hirviön kanssa, joten minkä tahansa myöhemmän tuotoksen on voitu väittää kopioivan juuri kaupallista Slender Mania.

Tekijänoikeuslakiin erikoistunut professori Cathay Smith on vahvistanut, että Slender Man totisesti on vapaasti käytettävissä oleva, verkkoyhteisön yhteinen luomus. Internetistä löytyy silti yhä väärää tietoa ja varoituksia, joiden mukaan Slender Manin hahmon käyttö omissa teoksissa olisi tekijänoikeusrikkomus. Tällä on Smithin mukaan luovuutta rajaava vaikutus. 

Amerikkalainen tekijänoikeusparadoksi on erityisen irvokas, sillä Slender Mania ei olisi olemassa kaupallisena tuotteena ilman yhteisöllistä luovuutta, joka perustui vapauteen ideoida.

Tapaus osoittaa kaupallisten tahojen ja ruohonjuuritason yhteisöjen välillä vallitsevan kitkan. Yhtiöt saattavat omia vernakulaaria kulttuuria hävyttömästi. Valtavirran instituutiot näyttävät tällöin luovuuden jarruilta. Kokonaiskuva on tietenkin monisävyisempi. Myös vernakulaari omiminen on yleistä.

Creepypasta inspiroituu säännöllisesti institutionaalisista kulttuurintuotteista ja kommentoi niitä epäsuorasti. Eräs oma alalajinsa ovat ”kadonneet jaksot”: kertomukset, joissa tunnetut televisiosarjat on outoutettu makaaberisti. Verkossa kiertää tarinoita muun muassa jaksoista, joissa Bart Simpson kuolee (Dead Bart) ja itsemurhan tekevät sekä Paavo Pesusieni (Squidward’s Suicide) että Mikki Hiiri (Suicidemouse.avi).

Populaarikulttuuri päätyy väistämättä osaksi vernakulaaria viihdettä. Kaupalliset toimijat tekevät hahmoista tunnettuja, minkä jälkeen alakulttuurit hyödyntävät hahmojen statusta ja symboliikkaa aivan vastakkaisiinkin tarkoituksiin.

Tätä luovaa omimista voi havaita nimimerkki Jadusablen (Alexander D. Hall) BEN Drowned -creepypastassa, joka syntyi vuonna 2010 lyhyenä tekstinä videopätkien kera mutta kasvoi pitkäksi, monilla alustoilla kerrotuksi eepokseksi. Tarinan keskiössä on vuonna 2000 ilmestynyt The Legend of Zelda: Majora’s Mask -peli, jonka lähdekoodia Hall räätälöi voidakseen lisätä riivatusta pelikasetista kertovan kauhuseikkailun oheen omaperäistä kuvamateriaalia.

Nintendon tuote sai uuden elämän itsenäisen tarinankertojan riepoteltavana. Oikea, monien tuntema peli kymmenen vuoden takaa  oli loistava väline käsitellä mm. nostalgian kokemuksia. Koska Majora’s Maskin tiedetään ilmestyneen kiireellä ja täynnä virheitä, creepypastan kuvaamiin demonisiin vääristymiin sisältyy nähdäkseni myös epäsuoraa kritiikkiä peliteollisuutta kohtaan. Joka tapauksessa BEN Drowned on eräs vastaisku kaupallisuudelle: se on oikean tuotteen hyväksikäyttöä oman tarinan kertomiseksi.

Suicide Mouse. Kuva: Creepypasta.com.

Omaehtoisia lainauksia

Creepypasta omii sisältöä ahkerasti myös kaupallisen valtavirran ulkopuolelta. Tämä johtaa kiehtoviin yhdistelmiin ja paljastaa, miten ihmisillä on tietoa ja näkemyksiä sekä kulttuurin toimintaperiaatteista että sen tutkimuksesta. Samalla huomio kiinnittyy kulttuurisen lainailun eettisiin ongelmiin.

Kun Slender Mania kehiteltiin Something Awful -keskustelualueella vuonna 2009, käyttäjät ammensivat tuntemastaan kansanperinteestä ja folkloristisesta tutkimuksesta. Hirviölle pyrittiin luomaan pitkä ja uskottava historia. Yksi ensimmäisistä kuvamuokkauksista muistutti 1500-luvun puupiirrosta, ja eräs keskustelija kertoi löytäneensä folkloristi W. K. McNeilin Ghost Stories from the American South -kirjasta viittauksen Slender Maniin. McNeilin kirjassa tällaista tarinaa ei todellisuudessa ole. Kyseessä oli siis kyseisen käyttäjän itse keksimä nykytarina, jonka hän esitti kuuluvan tunnettuun folkloristiseen teokseen.

Folkloristit Michael Dylan Foster ja Jeffrey Tolbert ovat nimenneet ilmiön folkloreskiksi. Sillä tarkoitetaan tarinoita, jotka on rakennettu niin, että niitä voi luulla folkloreksi.

Esimerkki tästä on Hayao Miyazakin elokuva Henkien kätkemä (2001), joka on pullollaan japanilaisen kansanperinteen hahmoja ja ympäristöjä – paitsi että ne ovat kaikki Miyazakin ja Ghibli-animaatiostudion luomuksia, joilla ei ole mitään historiallisia tai vernakulaareja vastineita. Ne kuitenkin vaikuttavat uskottavilta, ja lisäksi elokuva sisältää monia folklorelle tyypillisiä käänteitä kuten muodonmuutoksia.

Onnistunut folkloreski vaatii perinteen toistuvien teemojen ja mekaniikkojen sekä alan tutkimuksen ymmärrystä. Slender Mania ideoineet henkilöt hallitsivat tämän ja käyttivät tuntemaansa perinnettä hyväkseen.

Eräs osallistuja pyrki yhdistämään Slender Manin skandinaaviseen mytologiaan viittaamalla Edda-runoelman jumala Odiniin. Idea ei saanut kannatusta, ja se pitkälti sivuutettiin. Yhteisö päätyi omassa ”folkloristisessa analyysissaan” siihen, ettei skandinaavinen mytologia vienyt hahmoa kiinnostavaan suuntaan.

Toinen myytin haltuunotto nousi merkittävään rooliin: tiibetinbuddhalainen käsite tulpa oli käyttäjistä hyvin hyödyllinen. Sen mukaan ajatus voi muuttua fyysiseksi ja vapautua luojansa hallinnasta. Tämä merkitsi Slender Manin tapauksessa sitä, että keskustelualue kuvamuokkauksineen oli vahingossa tehnyt hirviöstä todellisen. ”Todellinen” on myös tässä asetettava lainausmerkkeihin: Slender Manin tulpamaisuus oli uusi tapa leikkiä aitoudella.

Tapaukset osoittavat, kuinka tarinankerronta usein omii myös vernakulaarissa muodossa erilaisten kulttuurien kuvastoa pyrkiessään luomaan uutta vanhaa perinnettä. Tämäkin on hybridisyyttä, maailmanlaajuisen tietoverkon mahdollistamaa luovaa ideoiden yhdistelyä. Perinne voi uusiin asiayhteyksiin siirrettäessä muuttua karkeastikin – ja aiemmat kulttuuriset merkitykset saattavat kadota kokonaan, kuten digitaalisesta kauhusta kirjoittanut kulttuurintutkija  Tosha Taylor huomioi.

Hayao Miyazakin elokuva Henkien kätkemä (2001) on esimerkki folkloreskista.

Haltuunotto voi kohdistua myös yksittäiseen teokseen, mikä johtaa toisenlaisiin tekijänoikeuskysymyksiin. SCP Foundation on 4chan-foorumilla kehitelty fiktiivinen organisaatio, jonka tiimoilta on tuotettu paljon outoa sisältöä.

Organisaation ikonisin paranormaali hahmo on SCP-173:ksi nimetty Patsas (”The Statue”). SCP:n maailma on kiehtova kokonaisuus, mutta Patsasta esittävä kuva osoittautui taustaltaan kyseenalaiseksi: siinä on japanilaisen kuvanveistäjä Izumi Katon teos ”Untitled 2004”. Katon patsas tuli tunnetuksi SCP:n kautta, mikä muutti teoksen tulkintakehystä rajusti, eikä kuvanveistäjä tietenkään ollut tyytyväinen. SCP Foundationin wikisivulle on liitetty tietoa kuvan oikeasta taustasta, mikä on poikkeuksellista. Sivu pyrkii muuten käsittelemään sisältöään aitona. Izumi Kato salli käyttää teostaan toisen käden taiteena, mutta SCP:n sivulle lisätyt tekijänoikeuslausunnot alleviivaavat kauhutarinan ja japanilaistaiteilijan veistoksen välistä jyrkkää eroa.

Creepypastan kaltaisen kerronnan synnyssä hyödynnetään siis usein varhaisempaa aineistoa, josta folkloristiikan näkökulmasta kiinnostavinta saattaa hyvinkin olla… folkloristiikka itse. Niin innoissaan folkloristit ovat olleet creepypastan tavasta käsitellä kansanperinnettä, että Slender Manin rakentumista on eritelty jo kahdessa kirjassa.

Internetin omaehtoinen luovuus lainaa joka tapauksessa kaikkialta, eikä se aina välty ongelmilta. Vernakulaari haltuunotto voi sivuuttaa tekijänoikeudet ja alkuperäiset asiayhteydet institutionaalisen tavoin. Omaehtoinen tarinankerronta ei ole aina omaa.

Lopuksi

Kuvaamani creepypasta vaikuttaa 2010-luvun ilmiöltä ja tuon vuosikymmenen somealustojen perilliseltä. Uusi vuosikymmen uusine alustoineen todennäköisesti muuttaa kauhukerronnan kieltä ja muotoa jälleen. Esimerkiksi suoratoistolähetykset ja somessa tietyn määräajan jälkeen uutisvirrasta katoavat julkaisut tarjoavat toisenlaisia mahdollisuuksia laajennetun todellisuuden outouttamiseen.

Twitterissä, Instagramissa ja TikTokissa kauhua tuotetaankin säännöllisesti. Hybridisen ympäristön hengessä tee-se-itse-tekijät voivat täysikuun noustessa muuttua kaupallisiksi toimijoiksi…

Yllä hahmotellut creepypastan ominaisuudet, joista osa periytyy jo internetiä edeltävistä nykytarinoista, säilyvät todennäköisesti tavalla tai toisella osana tietoverkkojen omalaatuista luovuutta. Vernakulaari kauhukerronta on yhä aitouden kanssa flirttailevaa leikkiä, joka imitoi ja uudistaa kansanperinnettä. Se lainailee luultavasti jatkossakin mitä erilaisimmista yhteisöistä, lajityypeistä ja perinteistä – ja joutuu ennen pitkää itse instituutioiden omittavaksi.

Toimitus

Lukemista

  1. Blank, Trevor J. & Lynne S. McNeill (toim.) 2018: Slender Man Is Coming: Creepypasta and Contemporary Legends on the Internet. Logan: Utah State University Press.
  2. Ellis, Bill 2003: Aliens, Ghosts, and Cults: Legends We Live. Jackson: University Press of Mississippi.
  3.  Foster, Michael Dylan & Jeffrey A. Tolbert (toim.) 2016: The Folkloresque: Reframing Folklore in A Popular Culture World. Logan: Utah State University Press.
  4.  Heikkinen, Henrik 2019: Kodissa asuva vieras. Tietokoneen voima Internet-kauhussa. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopisto. https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/62637
  5. Henriksen, Line 2013: “A Short Bestiary of Creatures from The Web.” Teoksessa Jenzen, Olu & Sally R. Munt (toim.) 2013: The Ashgate Research Companion to Paranormal Cultures, 405–416. Ashgate Publishing.
  6.  Kinsella, Michael 2011: Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong’s Hat. Jackson: University Press of Mississippi.
  7.  Koski, Kaarina & Riikka Turtiainen 2020: ”Vernakulaari verkossa. Vertaisuuden ilmaisemisen digitaaliset ulottuvuudet.” Elore 27(1) 85–107. https://doi.org/10.30666/elore.88834
  8. Smith, Cathay Y. N. 2018: “Beware the Slender Man: Intellectual Property and Internet Folklore.” – Florida Law Review 70(3), 601–648.
  9.  Taylor, Tosha R. 2020: “Horror Memes and Digital Culture.” Teoksessa Bloom, Clive (toim.) 2020: The Palgrave Handbook of Contemporary Gothic, 985–1003. Palgrave Macmillan.
Jaa tämä artikkeli:
nv-author-image

Toni Saarinen

FM Toni Saarinen on väitöskirjatutkija ja vapaa kirjoittaja, joka tutkii Koneen Säätiön rahoittamassa väitöskirjaprojektissaan moderneja maailmanloppuja ja salaliittokulttuuria erityisesti myyttiteoreettisesta näkökulmasta. Hän haaveilee uusista yhteyksistä folkloristiikan, sosiologian ja posthumanistisen filosofian välille. Muun ohessa hän kirjoittaa spekulatiivista fiktiota, koska uskoo kummallisia aikoja elävien ihmisten tarvitsevan kertomuksia, jotka tekevät myös menneestä ja tulevasta entistä kummempia.Katso kirjoittajan artikkelit

1 kommentti artikkeliin “Creepypasta on kauhua, joka tavoittelee aitoutta ja vapautta”

  1. tästä on vuosia aikaa mutta mä muistan tän niin hyvin että mun on pakko kertoo tämä olin varmaan joku 5-8 vuotias kun tää tapahtu olimme menossa mökille mummon ja vaarin ja pikkusiskon kanssa sinne kesti yleensä tosi kauan mutta päästiin sinne onneksi ennen pimeää mutta sitten kun olimme mökillä niin menin katsomaan meidän leikkimökiin niin siellä oli tosi paljon verta ihmettelin että mitää täällä on tapahtunut mutta sitten minun vaari ja mummo huusivat että tulkaa syömään ja sitten menimme syömään sitten mummo ja vaari sanoivat että lähtevät hakemaan ilta palaa ja sinne piti mennä kanssa minun pikkusisko ja he kysyivät haluanko tulla mukaan niin tietty sanoin että en halua sitten he lähtivät oli mennyt varmaan joku tunti niin oveen koputettiin kysyin kuka siellä niin sieltä sanottiin että putkokorjaaja tulen korjaamaan putket sitten katsoin ikkunasta ja hänellä oli iso keittiö veitsi ja sitten sanoin että odota käyn tekemässä yhden jutun nopeaa sotten hänoli sillee okei se juttu minkä tein niin oli että soitin mummolle ja kerroin mitä oli tapahtunut niin hän sanoi että soittaa nopeaa yhden puhelun ja silloin ovi oli rikottu auki sitten hän huusi tule tänne sitten menin piiloon sänkyn alle sitten ulkoota kuului poliisi ja hän huusi jotain en ole varma mitä hän huusi mutta he ottivat sen tyypin kii sitten minus sisko ja mummo ja vaari tulivat takaisin

Osallistu keskusteluun

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *