Interaktiivisia uhkakuvia

Erilaiset julkiset kohut ja pole­mii­kit ovat muo­van­neet käsi­tyk­siäm­me media­muo­to­jen ole­muk­ses­ta ja omi­nai­suuk­sis­ta. Tässä artik­ke­lis­sa tar­kas­te­len digi­taa­lis­ten peli­ko­hu­jen luomia inte­rak­tii­vi­sia uhkakuvia. 

Vuosisatainen länsimainen perinne

Länsimaissa popu­laa­ri­kult­tuu­ri on perin­tei­ses­ti nähty uhkana moraa­li­sil­le normeille ja yhteis­kun­nal­li­sel­le jär­jes­tyk­sel­le. 1800-luvun lopussa halpoja sar­ja­no­vel­le­ja pidettiin syyl­li­si­nä nuo­ri­so­ri­kol­li­suu­teen. Kristillisissä piireissä ne mää­ri­tel­tiin paho­lai­sen pol­tin­rau­doik­si, jotka pysyvästi vahin­goit­ti­vat nuorten sie­lu­ne­lä­mää. 1950-luvulla esiin nousivat sar­ja­ku­vat, joiden pelättiin levit­tä­vän sekä sil­lois­ten per­hear­vo­jen vastaista pro­pa­gan­daa että fasis­tis­ta ideo­lo­gi­aa. 1980- ja 1990-luvuilla raskaan metal­li­musiik­kin uskottiin sisäl­tä­vän ali­ta­jui­sia viestejä, jotka pahim­mil­laan ajoivat nuoria hauraita mieliä itse­mur­haan tai rais­kaa­jik­si. Samoihin aikoihin kau­hue­lo­ku­vat joutuivat sensuurin kohteeksi las­ten­suo­je­lun nimissä. 

Monet näistä syy­te­koh­dis­ta ovat olleet his­to­rial­li­ses­ti suh­teel­li­sen vakavia. Jälkikäteen tar­kas­tel­tu­na osa niistä on täysin nau­ret­ta­via. Niillä on kuitenkin ollut vai­ku­tus­ta eri media­muo­to­jen kehi­tyk­sel­le, muun muassa lain­sää­dän­nön tai itse­sää­te­le­vien ohjeis­tus­ten kautta. Yhteistä näille väit­teil­le on ollut se, että ne tarjoavat yksiu­loit­tei­sia seli­tyk­siä hyvin moni­se­lit­tei­sil­le sosi­aa­li­sil­le ongelmille.

Liioiteltu sosi­aa­li­nen huoli on tun­nuso­mais­ta eri­tyi­ses­ti uusille media­muo­doil­le, jotka ovat matkalla mar­gi­naa­lis­ta kohti val­ta­vir­taa. Erilaisilla kohuilla, pole­mii­keil­la ja moraa­li­pa­nii­keil­la on keskeinen rooli tässä sosia­li­saa­tio­pro­ses­sis­sa, sillä ne ilmai­se­vat median siir­ty­mis­tä yhteis­kun­nal­li­ses­ta asemasta toiseen. 

Digitaaliset pelit syntipukkeina

Digitaaliset pelit ovat yksi vii­mei­sim­mis­tä päi­vi­tyk­sis­tä tähän vuo­si­sa­tai­seen kult­tuu­ri­seen jatkumoon. Niistä alettiin tekemään syn­ti­puk­ke­ja yhteis­kun­nal­li­sil­le ongel­mil­le 1990-luvun puo­li­vä­lis­sä. Perusargumentti on, että väki­val­tai­set pelit lisäävät aggres­sii­vi­suut­ta, ja saattavat pahim­mil­laan johtaa jopa väki­val­tai­seen käyttäytymiseen.

Pelien inte­rak­tii­vi­suus on tuonut uusia sävyjä vanhoihin pelkoihin. Haitallisten toi­min­ta­mal­lien omak­su­mi­nen ei enää tapahdu pas­sii­vi­ses­ti vaan aktii­vi­sen toi­mi­juu­den kautta. Pelit toimivat ainoas­taan vuo­ro­vai­ku­tuk­sen avulla: pelaajan antamat komennot ovat vält­tä­mät­tö­miä pelin ete­ne­mi­sel­le. Pelaaja on toimija, ei sivus­ta­seu­raa­ja. Tämän prosessin on nähty lisäävän peli­me­dian ole­tet­tu­ja vahin­gol­li­sia vai­ku­tuk­sia. Tässä media­ke­hyk­ses­sä pelit on pahim­mil­laan mää­ri­tel­ty simu­laat­to­reik­si, joiden avulla mas­sa­mur­haa­jat har­joit­te­le­vat tekojaan tai har­jaan­nut­ta­vat taitojaan. Diskurssia on koros­tet­tu eri­tyi­ses­ti kou­lusur­mien yhteydessä. 

On selvää, että digi­taa­li­set pelit ovat vasta vakiin­nut­ta­mas­sa yhteis­kun­nal­lis­ta asemaansa. Niitä ei enää pidetä puhtaasti lasten mediana. Tämän kehi­tyk­sen havain­nol­lis­ta­vat esi­mer­kik­si voimassa olevat ikä­ra­ja­jär­jes­tel­mät, jotka luo­kit­te­le­vat pelejä niiden sisällön sovel­tu­vuu­den perus­teel­la. Pelien ilmaisua kuitenkin rajoit­ta­vat tietyt kir­joit­ta­mat­to­mat säännöt, vaikka niiden oikeu­del­li­nen asema ilmai­su­muo­to­na on laajasti tunnustettu. 

Suhtautumisessa peleihin on myös maa­koh­tai­sia eroja. Yhdysvalloissa pelit nauttivat sanan­va­pau­des­ta, jonka takaa perus­tus­lain ensim­mäi­nen lisäys. Sen sijaan Saksassa pelien ei nähdä liiemmin sisäl­tä­vän tai­teel­li­sia arvoja tai edistävän ope­tuk­sel­li­sia päämääriä. Australiassa digi­taa­li­set pelit luo­ki­tel­tiin lasten mediaksi aina vuoteen 2013 asti.

Tabut ja arkaluontoiset aihepiirit

Tiettyjä aihe­pii­re­jä on lähes mah­do­ton­ta käsitellä peli­me­dian kautta, vaikka sille ei olisikaan laillista estettä. Esimerkkeinä näistä tabuista voidaan mainita vaikkapa holo­kaus­ti tai sek­su­aa­li­nen väkivalta. Annettu perustelu on yksin­ker­tai­nen: ei ole sopivaa tehdä peliä kysei­ses­tä aiheesta tai teemasta. Tästä argu­men­tis­ta välittyy varsin yleinen media­ke­hys pelaa­mi­sen leik­ki­mie­li­syy­des­tä, joka nostetaan yhä esiin tarpeen sitä vaatiessa. Tämä kult­tuu­ri­nen raja-aita erottaa pelit perin­tei­sis­tä ilmai­su­muo­dois­ta, kuten kir­jal­li­suu­des­ta tai elokuvasta. 

Kirjoittamattomien sääntöjen nou­dat­ta­mi­nen näyt­täy­tyy ylei­sim­min peli­ta­lo­jen har­joit­ta­man itse­sen­suu­rin kautta. Taloudellisten riskien vuoksi valtaosa suurista jul­kai­si­jois­ta karttelee kiis­ta­na­lai­sia aiheita tai yksi­tyis­koh­tia. Tällä menet­te­lyl­lä on suora vaikutus pelien ilmaisun kehit­ty­mi­sel­le. Toisaalta on olemassa myös peli­ta­lo­ja, joiden brändi perustuu pitkälti kohujen varaan. Olisi erittäin vaikea kuvitella esi­mer­kik­si Grand Theft Auto -sarjan peliä ilman jon­ki­nas­teis­ta julkista pahen­nus­ta sen sisäl­lös­tä tai omi­nai­suuk­sis­ta. Pelisarjan kärk­käim­mät arvos­te­li­jat harvemmin huo­mioi­vat sen välit­tä­mää satiiria tai yhteis­kun­nal­lis­ta kritiikkiä. 

Osa pelin­te­ki­jöis­tä on kiertänyt näitä nor­ma­tii­vi­sia esteitä käsit­te­le­mäl­lä arka­luon­toi­sia aihe­pii­re­jä fantasian kautta. Aihe irro­te­taan reaa­li­maa­il­man kon­teks­tis­ta, mutta niin, että se on edelleen tun­nis­tet­ta­vis­sa. Tämä taktiikka antaa pelin­te­ki­jöil­le liik­ku­ma­ti­laa ja vapauksia käsitellä myös vai­keam­pia teemoja. Samaista keinoa on käytetty muun muassa scifi-kir­jal­li­suu­den saralla.

Pelikohujen kehitys

Väkivaltaa voidaan pitää varsin perus­tel­lus­ti media­ko­hu­jen ark­ki­tyyp­pi­nä. Näin on myös digi­taa­lis­ten pelien kohdalla. Väkivalta itsessään ei kui­ten­kaan enää herätä juuri kes­kus­te­lua, ellei sitä yhdistetä johonkin kiis­ta­na­lai­seen tai arka­luon­toi­seen teemaan. Tietyissä yhteyk­sis­sä vir­tu­aa­li­sen väki­val­lan tekijän ja kohteen välinen suhde on myös nähty ongel­mal­li­se­na. Tästä esi­merk­ki­nä voidaan mainita vaikkapa suku­puo­lis­tu­nut väkivalta tai ääri­jär­jes­tö­jen har­joit­ta­ma väkivalta.

Pelimedian tek­no­lo­gi­sen ja kult­tuu­ri­sen kehi­tyk­sen myötä myös pelejä koskevat kohut ja paniikit ovat muut­ta­neet muotoaan. Niiden polt­to­pis­tees­sä ei enää ole ainoas­taan pelien repre­sen­taa­tio, sisältö tai oletetut hait­ta­vai­ku­tuk­set, vaan ne peilaavat laajemmin yhteis­kun­nal­li­sia ilmiöitä ja epäkohtia.

Populaarikulttuurin poli­ti­soin­ti on tuonut digi­taa­li­set pelit osaksi ideo­lo­gi­sia kiistoja, jotka koros­ta­vat tiettyjen sosi­aa­lis­ten ryhmien iden­ti­teet­tiä. Tämä suuntaus, joka näyt­täy­tyy erittäin kah­tia­ja­kau­tu­nee­na julkisena kes­kus­te­lu­na, on ollut esillä varsinkin Yhdysvalloissa. Identiteettipoliittisia kamp­pai­lu­ja leimaa usein ylem­myy­den­tun­toi­nen etno­sent­ri­nen suh­tau­tu­mi­nen vas­ta­puo­len näkö­kan­toi­hin tai mie­li­pi­tei­siin. Osapuolilla on taval­li­ses­ti hyvin vahva oikeu­tuk­sen tunto oman vii­te­ryh­män­sä toimintaa kohtaan.

Myös ste­reo­ty­piat pelaa­jis­ta ovat vuosien saatossa kokeneet melkoisia muutoksia. Mielikuvat peli­hal­lien edustalla nor­koi­le­vis­ta nuorista vaih­tui­vat 1980-luvulla tie­to­ko­nei­ta har­ras­ta­vik­si nörteiksi. Ehkä äärim­mäi­sin esimerkki syntyi 1990-luvulla, kun kou­luam­pu­jia alettiin yleisesti pro­fi­loi­maan heidän peli­har­ras­tuk­sen­sa perus­teel­la. Tätä yhteyttä koros­tet­tiin lähes aina, kun tekijöinä olivat valkoiset kes­ki­luok­kai­set nuoret miehet. 

Taantumukselliset mies­pe­laa­jat, jotka pyrkivät estämään naisten ja vähem­mis­tö­jen osal­lis­tu­mi­sen peli­kult­tuu­riin uhkailun ja pelot­te­lun avulla, edustavat vii­mei­sin­tä ite­raa­tio­ta näistä ennak­ko­kä­si­tyk­sis­tä. Kyseistä mie­li­ku­vaa tuotiin esiin eri­tyi­ses­ti niin sanotun #GamerGate -kohun aikana. Yhteistä näille media­ke­hyk­sil­le on se, että mies­pe­laa­jat esitetään uhka­te­ki­jöi­nä tai ris­ki­ryh­mä­nä, nais­pe­laa­jat pää­sään­töi­ses­ti uhreina.

Aito suomalainen pelikohu

Teknologisen ja kult­tuu­ri­sen kehi­tyk­sen lisäksi kohut ja paniikit ovat sidottuja aikaan ja paikkaan. Ne hei­jas­te­le­vat aikansa yleistä ilma­pii­riä. Suomalaiset pelikohut ovat olleet erittäin har­vi­nai­sia yksit­täis­ta­pauk­sia. Yleensä suo­ma­lai­ses­sa jul­ki­ses­sa kes­kus­te­lus­sa esiin­ty­vät kohuai­heet ovat yleis­maa­il­mal­li­sia tai kan­sain­vä­li­siä ilmiöitä. 

Tapaus Raid Over Moscow on poik­keuk­sel­li­nen esimerkki aidosta suo­ma­lai­ses­ta peli­ko­hus­ta. Sitä ympä­röi­nyt pole­miik­ki oli vahvasti sidok­sis­sa kylmän sodan his­to­rial­li­seen kon­teks­tiin. Vuonna 1985 MikroBitti-lehden 15-vuotias har­joit­te­li­ja aiheutti peliar­vos­te­lul­laan diplo­maat­ti­sen käden­vään­nön, kun hän kutsui avoimesti neu­vos­to­vas­tais­ta peliä ”jän­nit­tä­väk­si maan­puo­lus­tus­pe­lik­si.” Neuvostoliitto tulkitsi tämän tahat­to­man lausah­duk­sen pro­vo­kaa­tiok­si, vaatien Raid Over Moscow’n mark­ki­noin­nin ja myynnin välitöntä kieltämistä.

Vaikka maamme viran­omai­set eivät päätyneet aset­ta­maan kyseistä peliä pannaan, hei­jas­te­li tapaus suo­met­tu­mi­sen aikaa. Se tuki yöpak­kas­krii­sin aikana syn­ty­nyt­tä käsitystä, jonka mukaan myös yksit­täi­set kan­sa­lai­set olivat vastuussa hyvistä neu­vos­to­suh­teis­ta. Ulkoministeriön tekemässä sel­vi­tyk­ses­sä spe­ku­loi­tiin jopa maan­pe­tos­syyt­teel­lä, vaikka tämä vaih­toeh­to sul­jet­tiin­kin nopeasti pois. Kohu päättyi lopulta silloisen ulko­mi­nis­te­rin Paavo Väyrysen anteek­si­pyyn­töön Neuvostoliiton suurlähettiläältä. 

Raid Over Moscow -pelin alku­pe­räi­nen pakkaus. Kuva: Wikipedia (Fair use)

  1. Goode, Erich & Ben-Yehuda, Nachman. Moral Panics: The Social Construction of Deviance. Oxford: Wiley-Blackwell, 2009.
  2. Pasanen, Tero. Beyond the Pale: Gaming Controversies and Moral Panics as Rites of Passage. Jyväskylä: Jyväskylän yli­opis­to­pai­no, 2017. 
  3. Springhall, John. Youth, Popular Culture, and Moral Panics: From Penny Gaffs to Gangsta-Rap, 1830 – 1996. New York: Palgrave Macmillan, 1998.

Kirjoittaja

Tero Pasanen on juuri väitellyt digitaalisen kulttuurin asiantuntija Jyväskylästä. Hänen erikoisalaansa on digitaalisten pelien yhteiskunnallinen asema. Teron kiinnostuksen kohteita ovat mm. pelipoliittiset kysymykset, mediakohut sekä sananvapaus.

OSALLISTU KESKUSTELUUN

Lue myös nämä:

Antropologista tutkimusta tehdään nykyään paitsi alkuperäiskansoista ja kaukaisista maista, myös tutummista aiheista, kuten urheilusta, lähiöistä ja perihämäläisestä kahvipöytäkursailusta. Miksi monet antropologit silti tuntevat syyllisyyttä tai jopa ajoittaista katumusta siitä, että valittu aihe ei olekaan tarpeeksi jännittävä – tai siitä, että se ei vie heitä tarpeeksi kauas kotoa?

Uhkakuvat tekoälystä sijoittuvat pitkään traditioon: teknologiset innovaatiot kirjoitustaidosta geeniteknologiaan muuttavat kulttuuria ja ovat samalla kriisi ihmiskuvalle. Keinoälyyn liittyvää ahdistusta tutkinut antropologi Kathleen Richardson väittää, että robottilapset, kyborgikumppanit ja teknologiset terapeutit ovat vääjäämättä tulevaisuutta. Niiden haaste on pikemminkin sosiaalinen kuin moraalinen: millainen eksistentialistinen kriisi on ihmissuhteiden väheneminen?

Physics Today -lehti julkaisi lokakuun numerossaan artikkelin, jossa yhdysvaltalaisen Cornellin yliopiston antropologi Vincent Ialenti perehtyy Olkiluodon ydinjätesäiliö Onkalon rakentamiseen ja projektissa syntyneen henkilökultin vaikutuksiin. Ialenti teki etnografista tutkimusta Suomessa vuosina 2012-2014 tutkien sitä, miten esikuvaksi nostetun projektinjohtajan äkillinen kuolema vaikutti koko yhteisön henkeen ja rakennusprojektin etenemiseen.