Siirry suoraan sisältöön

Interaktiivisia uhkakuvia

Erilaiset julkiset kohut ja polemiikit ovat muovanneet käsityksiämme mediamuotojen olemuksesta ja ominaisuuksista. Tässä artikkelissa tarkastelen digitaalisten pelikohujen luomia interaktiivisia uhkakuvia.

Vuosisatainen länsimainen perinne

Länsimaissa populaarikulttuuri on perinteisesti nähty uhkana moraalisille normeille ja yhteiskunnalliselle järjestykselle. 1800-luvun lopussa halpoja sarjanovelleja pidettiin syyllisinä nuorisorikollisuuteen. Kristillisissä piireissä ne määriteltiin paholaisen poltinraudoiksi, jotka pysyvästi vahingoittivat nuorten sielunelämää. 1950-luvulla esiin nousivat sarjakuvat, joiden pelättiin levittävän sekä silloisten perhearvojen vastaista propagandaa että fasistista ideologiaa. 1980- ja 1990-luvuilla raskaan metallimusiikkin uskottiin sisältävän alitajuisia viestejä, jotka pahimmillaan ajoivat nuoria hauraita mieliä itsemurhaan tai raiskaajiksi. Samoihin aikoihin kauhuelokuvat joutuivat sensuurin kohteeksi lastensuojelun nimissä.

Monet näistä syytekohdista ovat olleet historiallisesti suhteellisen vakavia. Jälkikäteen tarkasteltuna osa niistä on täysin naurettavia. Niillä on kuitenkin ollut vaikutusta eri mediamuotojen kehitykselle, muun muassa lainsäädännön tai itsesäätelevien ohjeistusten kautta. Yhteistä näille väitteille on ollut se, että ne tarjoavat yksiuloitteisia selityksiä hyvin moniselitteisille sosiaalisille ongelmille.

Liioiteltu sosiaalinen huoli on tunnusomaista erityisesti uusille mediamuodoille, jotka ovat matkalla marginaalista kohti valtavirtaa. Erilaisilla kohuilla, polemiikeilla ja moraalipaniikeilla on keskeinen rooli tässä sosialisaatioprosessissa, sillä ne ilmaisevat median siirtymistä yhteiskunnallisesta asemasta toiseen.

Digitaaliset pelit syntipukkeina

Digitaaliset pelit ovat yksi viimeisimmistä päivityksistä tähän vuosisataiseen kulttuuriseen jatkumoon. Niistä alettiin tekemään syntipukkeja yhteiskunnallisille ongelmille 1990-luvun puolivälissä. Perusargumentti on, että väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta, ja saattavat pahimmillaan johtaa jopa väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

Pelien interaktiivisuus on tuonut uusia sävyjä vanhoihin pelkoihin. Haitallisten toimintamallien omaksuminen ei enää tapahdu passiivisesti vaan aktiivisen toimijuuden kautta. Pelit toimivat ainoastaan vuorovaikutuksen avulla: pelaajan antamat komennot ovat välttämättömiä pelin etenemiselle. Pelaaja on toimija, ei sivustaseuraaja. Tämän prosessin on nähty lisäävän pelimedian oletettuja vahingollisia vaikutuksia. Tässä mediakehyksessä pelit on pahimmillaan määritelty simulaattoreiksi, joiden avulla massamurhaajat harjoittelevat tekojaan tai harjaannuttavat taitojaan. Diskurssia on korostettu erityisesti koulusurmien yhteydessä.

On selvää, että digitaaliset pelit ovat vasta vakiinnuttamassa yhteiskunnallista asemaansa. Niitä ei enää pidetä puhtaasti lasten mediana. Tämän kehityksen havainnollistavat esimerkiksi voimassa olevat ikärajajärjestelmät, jotka luokittelevat pelejä niiden sisällön soveltuvuuden perusteella. Pelien ilmaisua kuitenkin rajoittavat tietyt kirjoittamattomat säännöt, vaikka niiden oikeudellinen asema ilmaisumuotona on laajasti tunnustettu.

Suhtautumisessa peleihin on myös maakohtaisia eroja. Yhdysvalloissa pelit nauttivat sananvapaudesta, jonka takaa perustuslain ensimmäinen lisäys. Sen sijaan Saksassa pelien ei nähdä liiemmin sisältävän taiteellisia arvoja tai edistävän opetuksellisia päämääriä. Australiassa digitaaliset pelit luokiteltiin lasten mediaksi aina vuoteen 2013 asti.

Kuva: Bago Games/Flickr (CC BY 2.0)

Tabut ja arkaluontoiset aihepiirit

Tiettyjä aihepiirejä on lähes mahdotonta käsitellä pelimedian kautta, vaikka sille ei olisikaan laillista estettä. Esimerkkeinä näistä tabuista voidaan mainita vaikkapa holokausti tai seksuaalinen väkivalta. Annettu perustelu on yksinkertainen: ei ole sopivaa tehdä peliä kyseisestä aiheesta tai teemasta. Tästä argumentista välittyy varsin yleinen mediakehys pelaamisen leikkimielisyydestä, joka nostetaan yhä esiin tarpeen sitä vaatiessa. Tämä kulttuurinen raja-aita erottaa pelit perinteisistä ilmaisumuodoista, kuten kirjallisuudesta tai elokuvasta.

Kirjoittamattomien sääntöjen noudattaminen näyttäytyy yleisimmin pelitalojen harjoittaman itsesensuurin kautta. Taloudellisten riskien vuoksi valtaosa suurista julkaisijoista karttelee kiistanalaisia aiheita tai yksityiskohtia. Tällä menettelyllä on suora vaikutus pelien ilmaisun kehittymiselle. Toisaalta on olemassa myös pelitaloja, joiden brändi perustuu pitkälti kohujen varaan. Olisi erittäin vaikea kuvitella esimerkiksi Grand Theft Auto -sarjan peliä ilman jonkinasteista julkista pahennusta sen sisällöstä tai ominaisuuksista. Pelisarjan kärkkäimmät arvostelijat harvemmin huomioivat sen välittämää satiiria tai yhteiskunnallista kritiikkiä.

Osa pelintekijöistä on kiertänyt näitä normatiivisia esteitä käsittelemällä arkaluontoisia aihepiirejä fantasian kautta. Aihe irrotetaan reaalimaailman kontekstista, mutta niin, että se on edelleen tunnistettavissa. Tämä taktiikka antaa pelintekijöille liikkumatilaa ja vapauksia käsitellä myös vaikeampia teemoja. Samaista keinoa on käytetty muun muassa scifi-kirjallisuuden saralla.

Berliinin pelimuseo. Sergey Galyonkin/Flickr (CC BY-SA 2.0)

Pelikohujen kehitys

Väkivaltaa voidaan pitää varsin perustellusti mediakohujen arkkityyppinä. Näin on myös digitaalisten pelien kohdalla. Väkivalta itsessään ei kuitenkaan enää herätä juuri keskustelua, ellei sitä yhdistetä johonkin kiistanalaiseen tai arkaluontoiseen teemaan. Tietyissä yhteyksissä virtuaalisen väkivallan tekijän ja kohteen välinen suhde on myös nähty ongelmallisena. Tästä esimerkkinä voidaan mainita vaikkapa sukupuolistunut väkivalta tai äärijärjestöjen harjoittama väkivalta.

Pelimedian teknologisen ja kulttuurisen kehityksen myötä myös pelejä koskevat kohut ja paniikit ovat muuttaneet muotoaan. Niiden polttopisteessä ei enää ole ainoastaan pelien representaatio, sisältö tai oletetut haittavaikutukset, vaan ne peilaavat laajemmin yhteiskunnallisia ilmiöitä ja epäkohtia.

Populaarikulttuurin politisointi on tuonut digitaaliset pelit osaksi ideologisia kiistoja, jotka korostavat tiettyjen sosiaalisten ryhmien identiteettiä. Tämä suuntaus, joka näyttäytyy erittäin kahtiajakautuneena julkisena keskusteluna, on ollut esillä varsinkin Yhdysvalloissa. Identiteettipoliittisia kamppailuja leimaa usein ylemmyydentuntoinen etnosentrinen suhtautuminen vastapuolen näkökantoihin tai mielipiteisiin. Osapuolilla on tavallisesti hyvin vahva oikeutuksen tunto oman viiteryhmänsä toimintaa kohtaan.

Myös stereotypiat pelaajista ovat vuosien saatossa kokeneet melkoisia muutoksia. Mielikuvat pelihallien edustalla norkoilevista nuorista vaihtuivat 1980-luvulla tietokoneita harrastaviksi nörteiksi. Ehkä äärimmäisin esimerkki syntyi 1990-luvulla, kun kouluampujia alettiin yleisesti profiloimaan heidän peliharrastuksensa perusteella. Tätä yhteyttä korostettiin lähes aina, kun tekijöinä olivat valkoiset keskiluokkaiset nuoret miehet.

Taantumukselliset miespelaajat, jotka pyrkivät estämään naisten ja vähemmistöjen osallistumisen pelikulttuuriin uhkailun ja pelottelun avulla, edustavat viimeisintä iteraatiota näistä ennakkokäsityksistä. Kyseistä mielikuvaa tuotiin esiin erityisesti niin sanotun #GamerGate -kohun aikana. Yhteistä näille mediakehyksille on se, että miespelaajat esitetään uhkatekijöinä tai riskiryhmänä, naispelaajat pääsääntöisesti uhreina.

Aito suomalainen pelikohu

Teknologisen ja kulttuurisen kehityksen lisäksi kohut ja paniikit ovat sidottuja aikaan ja paikkaan. Ne heijastelevat aikansa yleistä ilmapiiriä. Suomalaiset pelikohut ovat olleet erittäin harvinaisia yksittäistapauksia. Yleensä suomalaisessa julkisessa keskustelussa esiintyvät kohuaiheet ovat yleismaailmallisia tai kansainvälisiä ilmiöitä.

Tapaus Raid Over Moscow on poikkeuksellinen esimerkki aidosta suomalaisesta pelikohusta. Sitä ympäröinyt polemiikki oli vahvasti sidoksissa kylmän sodan historialliseen kontekstiin. Vuonna 1985 MikroBitti-lehden 15-vuotias harjoittelija aiheutti peliarvostelullaan diplomaattisen kädenväännön, kun hän kutsui avoimesti neuvostovastaista peliä ”jännittäväksi maanpuolustuspeliksi.” Neuvostoliitto tulkitsi tämän tahattoman lausahduksen provokaatioksi, vaatien Raid Over Moscow’n markkinoinnin ja myynnin välitöntä kieltämistä.

Vaikka maamme viranomaiset eivät päätyneet asettamaan kyseistä peliä pannaan, heijasteli tapaus suomettumisen aikaa. Se tuki yöpakkaskriisin aikana syntynyttä käsitystä, jonka mukaan myös yksittäiset kansalaiset olivat vastuussa hyvistä neuvostosuhteista. Ulkoministeriön tekemässä selvityksessä spekuloitiin jopa maanpetossyytteellä, vaikka tämä vaihtoehto suljettiinkin nopeasti pois. Kohu päättyi lopulta silloisen ulkoministerin Paavo Väyrysen anteeksipyyntöön Neuvostoliiton suurlähettiläältä.

Raid Over Moscow -pelin alkuperäinen pakkaus. Kuva: Wikipedia (Fair use)

Toimitus

Lukemista

  1. Goode, Erich & Ben-Yehuda, Nachman. Moral Panics: The Social Construction of Deviance. Oxford: Wiley-Blackwell, 2009.
  2. Pasanen, Tero. Beyond the Pale: Gaming Controversies and Moral Panics as Rites of Passage. Jyväskylä: Jyväskylän yliopistopaino, 2017.
  3. Springhall, John. Youth, Popular Culture, and Moral Panics: From Penny Gaffs to Gangsta-Rap, 1830-1996. New York: Palgrave Macmillan, 1998.
Jaa tämä artikkeli:
nv-author-image

Tero Pasanen

Tero Pasanen on juuri väitellyt digitaalisen kulttuurin asiantuntija Jyväskylästä. Hänen erikoisalaansa on digitaalisten pelien yhteiskunnallinen asema. Teron kiinnostuksen kohteita ovat mm. pelipoliittiset kysymykset, mediakohut sekä sananvapaus.Katso kirjoittajan artikkelit

Osallistu keskusteluun

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *