Naiset ovat kauan olleet pelialan sokea piste. Koska oletettu pelaaja on heteromies, ovat naiset pelihahmoina aliedustettuja ja vääristyneesti kuvattuja. Peleistä alkaa kuitenkin pikkuhiljaa löytyä myös toisenlaisia naiseuden esitystapoja, kuten The Last of Us -pelisarja osoittaa.
Videopelien maailmaa ja pelialaa on pidetty perinteisesti miesten alueena. Pelejä tekevät miehet, pelejä pelaavat miehet, pelejä arvostelevat miehet ja pelien hahmot ovat miehiä – tai stereotyyppisesti ja alentavasti kuvattuja naisia, jotka miellyttävät lähinnä miehiä. Yhä enenevissä määrin pelien tekeminen ja pelaaminen on kuitenkin avautunut myös naisille.
Tilastollisesti Yhdysvalloissa hieman alle puolet videopelien pelaajista on naisia. Erilaisten pelityyppien eli -genrejen välillä sekä saman genren pelien välillä on suuria eroja. Erään tutkimuksen mukaan urheilupelien pelaajista noin 2 % on naisia, kun ”Match 3” -tyyppisten pelien, kuten Candy Crush Sagan, pelaajista lähes 70 % on naisia. “Match 3” -pelit ovat usein älypuhelimella pelattavia nopeita, värikkäitä ja yksinkertaisia pelejä, joissa tavoitellaan kolmen samanlaisen asian suoria.
Pelialalla naisia työskenteli Suomessa vuonna 2014 noin 20 %, kun vuonna 2010 luku oli 16 %. Kasvu on siis verkkaisesti nousujohteista. Naisista ja peleistä uutisia etsiessä törmää silti edelleen uutisiin erityisesti ammattimaisesti pelaavista naisista, jotka joutuvat sukupuolensa vuoksi ahdistelun ja häirinnän kohteeksi. Pelinkehityksen puolella uutisoidaan mm. sukupuoleen perustuvasta työnjaosta, jonka mukaisesti monet naiset työskentelevät markkinoinnin ja grafiikan puolella siinä, missä miehet hoitavat leijonosan pelisuunnittelusta.
Median tuottamilla sukupuolikuvastoilla on merkittävä vaikutus siihen, millaisena naiset ja miehet näkevät itsensä ja mahdollisuutensa elämässä. Monipuoliset sukupuolen ja seksuaalisuuden kuvaukset peleissä luovat mahdollisuuksia samaistumiseen ja voimaantumiseen.
Queer-tutkimuksen teoreetikko Judith Butleria mukaillen sukupuolen ja seksuaalisuuden kuvaukset videopeleissä voidaan nähdä niitä tuottavina esityksinä. Sukupuoli ja seksuaalisuus eivät ole synnynnäisiä ominaisuuksia, vaan muotoutuvat toistuvan ja tuottavan tekemisen kautta. Jokaisella on mahdollisuus tehdä sukupuolta ja seksuaalisuutta toisin, ja pelien tuottavat esitykset ovat yksi tärkeä kanava toisin tekemiselle.
Tässä artikkelissa keskityn pelien sisältöihin sukupuolen ja seksuaalisuuden näkökulmasta. Tapausesimerkkinä käytän PlayStation–videopeliä The Last of Us, sen lisäosaa Left Behind sekä jatko-osaa The Last of Us: Part II. Tarkastelen, miten sukupuolta ja seksuaalisuutta kuvataan näissä peleissä, ja millainen merkitys ja vaikutus tuolla kuvauksella on ollut pelimaailmaan.
Tässä kohtaa on syytä antaa spoilerivaroitus. En kerro artikkelissa pelien loppuratkaisuja, mutta juonipaljastuksia tulee väkisinkin. Jos haluat välttyä spoilereilta erityisesti pelisarjan ensimmäisen osan suhteen, suosittelen lukemaan artikkelin vasta pelaamisen jälkeen.
The Last of Us murtaa käsityksiä sukupuolista ja seksuaalisuuksista
The Last of Us –pelisarja sijoittuu post-apokalyptiseen maailmaan, jossa harvat eloonjääneet yrittävät selviytyä zombien kaltaisten sairastuneiden ihmisten ja psykopaattisiksi muuttuneiden toisten selviytyjien keskellä. Vuonna 2013 julkaistussa ensimmäisessä The Last of Us –pelissä päähenkilö on Joel, tyttärensä menettänyt mies. Hän saa autettavakseen maailmanlopun aiheuttaneelle virukselle immuunin, 14-vuotiaan Ellien. Joelin täytyy johdattaa Ellie sairaalaan, jossa hänen avullaan on tarkoitus kehittää lääke virusta vastaan. Yhteisellä matkallaan Yhdysvaltojen halki Joel ja Ellie lähenevät, ja heistä tulee kuin isä ja tytär.
Peli kahmi valtavan määrän vuoden peli –palkintoja, ja vuoden 2014 alussa se oli erään laskennan mukaan kaikkien aikojen palkituin videopeli. Niin pelikriitikoiden kuin pelaajien keskuudessa sitä pidetään yhtenä parhaista ja eniten saman lajityypin peleihin vaikuttaneista videopeleistä. Yksi erityisen onnistunut osa-alue on tapa, jolla pelissä esitetään monipuolisesti ja voimauttavasti sukupuolia ja seksuaalisuuksia.
Hahmojen roolit käännetään joksikin aikaa päälaelleen niin sukupuolen kuin vanhempi-lapsi -roolien näkökulmasta. Joel haavoittuu niin pahasti, että Ellie joutuu pitämään huolta hänestä ja suojelemaan molempia ulkopuolisilta uhilta. Elliestä kasvaa voimaantunut hahmo, jollaisena hän pelin jatko-osassa näyttäytyy.
Yksi voimaantumisen paikka on kohta, jossa Ellie joutuu kannibaaliryhmää johtavan Davidin vangiksi yrittäessään hankkia loukkaantuneelle Joelille lääkettä. Ellie makaa selällään lattialla Davidin pitäessä häntä kaksin käsin kuristusotteessa. David toteaa Ellielle: ”You have no idea what I’m capable of”. Silloin Ellie nappaa lattialta puukon, lyö sillä Davidia käteen ja nousee sitten polvilleen tämän päälle. Hurjistunut Ellie puukottaa Davidia ylävartaloon, kunnes tämä kuolee. Ellie osoittaa, että David olikin se, joka ei tiennyt mihin Ellie kykenee.
Pelintekijöiden virallisessa podcastissa pelin kirjoittaja ja luova johtaja Neil Druckmann kertoo, että kohtaus kirjoitettiin tarkoituksella pelaajien odotusten vastaiseksi. Joel ei rynnistä oven läpi Ellietä pelastamaan. Ellie pelastaa itse itsensä, osoittaen kylmähermoisuutta ja kykyä fyysiseen toimintaan ja jopa brutaaliin väkivaltaan. Ellien väkivaltaisuus ja aggressiivisuus, jotka vain kiihtyvät pelin jatko-osassa, ovat vastakkaisia feminiinisinä nähdyille ominaisuuksille kuten hoivaavuudelle, hillitylle käytökselle ja alistuvaisuudelle.
Toinen podcastin mukaan tarkoituksellinen valinta on Ellien ja Bill-nimisen hahmon homoseksuaalisuus. Ellien homoseksuaalisuus ilmenee vuonna 2014 julkaistussa Left Behind –lisäosassa, joka kertoo hänen ystävyydestään ja ensirakkaudestaan Riley-nimiseen afroamerikkalaiseen tyttöön.
Druckmann kuvailee, että ensimmäisen The Last of Usin teon aikaan hän ei vielä tullut ajatelleeksi sitä, mikä merkitys homo- ja lesbohahmoilla on seksuaalivähemmistöille. Fanien innostunut palaute sai hänet ymmärtämään, miten tärkeää seksuaalivähemmistöihin kuuluville on nähdä samaistuttavia hahmoja. Tämän jälkeen Druckmann halusi luoda peleihinsä monipuolisempia hahmoja, jotta mahdollisimman moni voisi samaistua niihin ja kokisi tarinan vetoavampana.
Naisvihaajien myrskynsilmässä
The Last of Us 2 ja sen kehittäjät joutuivat harvinaisen kovan myllytyksen kohteeksi jo ennen pelin julkaisua. Ensimmäisen kerran tietyt pelaajat riehaantuivat vuonna 2018, kun pelistä julkaistiin traileri, jossa Ellie tanssii ja suutelee naisen kanssa. Raivoisat reaktiot saivat uusia kierroksia huhtikuussa 2020, kun hakkerit pääsivät käsiksi joihinkin pelin osiin ja vuotivat saamansa tiedot nettiin.
Netissä käynnistyi näyttävä lokauskampanja. Se pyrki lyttäämään pelin, koska se ei ollut kaikkien pelaajien odotusten mukainen. Ellien lesbouden lisäksi transsukupuoliseksi tulkittu poikkeuksellisen lihaksikas naishahmo sai kampanjan äänitorvet hiiltymään ja haukkumaan pelin ennen kuin kukaan oli ehtinyt pelaamaan sitä.
Peliä haukuttiin poliittiseksi LGBTQ+–propagandaksi ja pelinkehittäjiä “social justice warrioreiksi” (SJW). Termillä viitataan halventavasti esimerkiksi feminismiä, kansalaisoikeuksia ja monikulttuurisuuden aatteita edistäviin ihmisiin. Kohu sai pelinkehittäjä Neil Druckmannin estämään kommentoinnin sometileillään, koska hän alkoi saada jopa tappouhkauksia.
Tämän sorttinen peliskandaali on selkeä viesti siitä, että sukupuoleen ja seksuaalisuuteen liittyvät kysymykset ovat pelien maailmassa erittäin ajankohtainen ja arka aihe. Stereotyyppisestä kuvauksesta eroavat esitystavat herättävät äärimmäisiä tunteita. Vaikka lokakampanjan taustalla olevien ihmisten todellista määrää on netti- ja sometrollauksen maailmassa mahdoton tietää, monet uskovat ryhmittymän olevan suhteellisen pieni joukko aggressiivisia #GamerGate –henkisiä pelaajia.
The Last of Us 2 on saanut pelikriitikoilta lähinnä ylistäviä arvioita, ja pelaajien äärinegatiiviset arviot tulevat todennäköisesti melko pieneltä vähemmistöltä. Metacritic-sivulla pelikriitikoiden keskiarvo pelille on 93/100, kun lokakampanjan seurauksena käyttäjien keskiarvo on 5,7/10. Negatiivinen arvio ei tietenkään ole sama asia kuin asiaton arvio: jokaisella on oikeus mielipiteisiinsä. Asialliseen peliarvioon eivät kuitenkaan kuulu vihanlietsonta, mustamaalaaminen, ihmisten alentaminen, väheksyminen tai uhkailu.
The Last of Us: Part II avaa uusia tiloja naiseudelle ja seksuaalisuudelle
Jos The Last of Us oli matka kohti Ellien voimaantumista tyttönä, on kesällä 2020 julkaistu The Last of Us 2 vapaiden ja vahvojen naisten voimannäytös. Pelin trailerissa Ellie ja Dina käyvät seuraavan keskustelun tanssiessaan intiimisti lähekkäin, miesten katsoessa heitä sivusta:
Dina: “Maybe they’re jealous of you.”
Ellie: “I’m just a girl. Not a threat.”
Dina: “Oh, Ellie… I think they should be terrified of you.”
Dina suutelee Ellietä, joka vastaa suudelmaan. Tämän jälkeen tapahtuu sulava leikkaus elokuvamaisesta alusta varsinaiseen peliin, jossa Ellie leikkaa miehen kurkun auki ja toteaa karskisti perään: “Fucker.” Tämän jälkeen näytetään pitkä pätkä kuvaa pelistä, jossa Ellie teurastaa yhden jos toisenkin vihollisen verisesti. Trailerin lopuksi kuva leikkautuu takaisin tanssikohtaukseen ja keskustelu jatkuu:
Dina: “See? I told you: they should be terrified.”
Trailerissa yhdistetään Ellien lesbohahmon luoma kilpailuhenkinen seksuaalinen “uhka” pelimaailman mieshahmoille ja väkivallan uhka hänen vihollisilleen, jotka ovat niin miehiä kuin naisia.
The Last of Us 2 ottaa sukupuolen ja seksuaalisuuden nykyaikaisessa kuvauksessa reiluja harppauksia eteenpäin. Pelin kolme keskeisintä hahmoa – nyt 19-vuotias Ellie, hänen vihollisensa Abby sekä kumppaninsa Dina – ovat naisia. Näin merkittävä naisvetoisuus on jo itsessään poikkeuksellista, mutta lisäksi hahmot ovat seksuaalisesti moniulotteisia yhden ollessa lesbo, toisen hetero ja kolmannen biseksuaali.
Merkittävää ei ole ainoastaan se, että peliin on luotu seksuaalisesti monipuolisia hahmoja vaan myös se, miten seksuaalisuutta tuodaan esiin. Hahmot ovat inhimillisiä, aitoja ja luonnollisen oloisia. Sukupuoli ja seksuaalisuus eivät muodostu hahmojen persoonan ja ihmisyyden yksioikoisiksi määrittäjiksi, kuten valitettavan usein erityisesti seksuaalivähemmistöjen kohdalla tapahtuu. Ne ovat osa kokonaisuutta, jota kukin hahmo on ihmisenä.
Lukemieni negatiivisten peliarvostelujen yhtenä toistuvana kritiikin kohteena on ollut hahmojen “huono samaistuttavuus”, jopa hahmojen “pilaaminen“ ykkösosaan nähden sekä “huono tarina”. En ole juuri mistään arvostelusta löytänyt selkeitä perusteluja tai esimerkkejä näille kritiikeille: selitystä siihen, miksi hahmot koetaan vaikeiksi samaistua tai tarina huonoksi.
Positiivisia arvioita lukiessa samat asiat kääntyvät päälaelleen. Peli saa erityistä suitsutusta uskottavista hahmoista ja tunteita herättävästä, hienosti rakennetusta tarinasta. Samoista seikoista löytyy siis harvinaisen paljon toisistaan poikkeavia arvioita. Erityisesti hahmoihin samaistumisen vaikeus kritiikin kohteena herättää kysymyksen siitä, tuottaako näin monen päähahmon naiseus ja ei-heterous pelaajille vaikeuksia?
Pelisarjan ykkösosassa pelattiin suurimmaksi osaksi maskuliinisella, valkoisella ja heterolla “peruspentillä” Joelilla. Lopussa pelattiin jonkin aikaa Elliellä, joka tuolloin oli pelaajien silmissä vielä tavallinen valkoinen heterotyttö – kunnes Left Behind paljasti Ellien lesbouden hiljalleen syventyvän ystävyystarinan kautta. Kenties Elliellä pelaaminen ykkösosassa oli vielä “siedettävää”, mutta kakkososassa avoimesti lesbon Ellien ja “liian maskuliinisen” Abbyn nostaminen ainoiksi pelattaviksi päähahmoiksi Joelin ohi oli pelin kriitikoille liikaa.
Väkivalta ja sukupuoli
Kaikki kolme päähahmoa ovat kyvykkäitä toimijoita ja rikkovat naisen sosiaaliselle sukupuolelle asetettuja odotuksia itsenäisyydellään, periksiantamattomalla luonteellaan ja armottomalla väkivaltaisuudellaan. Ellie ja Abby ovat verrattavissa klassisten kostotarinoiden toimintasankareihin, joskin synkällä twistillä.
Useat pelistä pitäneet pelikriitikot ovatkin nostaneet kritiikin aiheeksi todella graafisen väkivallan, joka tulee heidän mukaansa liikaa pelaajan iholle esimerkiksi kuolinkorinoiden ja tuskanulvaisujen kautta. Tapettavia hahmoja on inhimillistetty antamalla heille nimiä ja kuvaamalla muiden hahmojen surua yhden hahmon kuoltua, mikä tekee tappamisesta erityisen brutaalin tuntuista. Pelaaja ei voi siis irtaannuttaa itseään tapettavista hahmoista samaan tapaan kuin useissa perusräiskintäpeleissä, joissa nimettömiä vihollisia listitään kuin Schwarzeneggerin 80-luvun toimintaelokuvissa.
The Last of Usin kohdalla jatko-osan väkivaltaa tunnutaan kauhistelevan enemmän kuin ensimmäisen pelin kohdalla. Oman kokemukseni mukaan kakkososa ei ole alkuperäistä peliä brutaalimpi, enkä itse edes herkkänä ihmisenä kokenut väkivaltaa liialliseksi tai ahdistavaksi. Olen ajatellut sen kuuluvan lajityypin pelien henkeen. Väkivallan kierteen kuvaus on mielestäni olennainen osa pelin tarinaa ja sen käsittelemiä vihan, katkeruuden ja koston teemoja.
Liittyykö väkivallan kammoksunta siihen, että väkivallantekijät ovat jatko-osassa enimmäkseen naisia? Onko miesten tekemä väkivalta peleissä hyväksyttävämpää kuin naisten? Ilmeisesti naisten väkivaltaisuus on (mies)kriitikoille poikkeuksellisen järkyttävää, koska naiset on totuttu näkemään enemmän äidillisinä hoivaajina kuin kostajina.
Pelihahmojen ruumiillisuuden merkityksistä
Naisten ruumiillisuus peleissä on historiallisesti tarkasteltuna melko turhauttava aihe, sillä sitä leimaa stereotyyppisyys ja vääristyneisyys. Teoksessa The Gender Divide and the Computer Game Industry (2014) todetaan, että naishahmoilla peleissä on usein paljastavat ja provokatiiviset vaatteet ja heidät esitetään seksuaalisina objekteina, eli miesten halun kohteena ja hyperseksuaalisina.
Hyperseksuaalisuus näyttäytyy esimerkiksi jopa luonnottoman suurina rintoina ja olemattoman kapeina vyötäröinä. Jopa toiminnallisesti pätevä naisseikkailijahahmojen pioneeri Lara Croft kuuluu ruumiiltaan tähän hyperseksuaalisten naisten joukkoon. Uusimmissa sarjan peleissä hänen kehonsa mittasuhteet ovat tosin jo realistisemmat, ja pelintekijät ovat hoksanneet pukea seikkailijan päälle pitkät housut epäkäytännöllisten mikroshortsien tilalle.
The Last of Usin kakkososassa Abby erottuu muista hahmoista poikkeuksellisella fyysisyydellään. Hän on niin lihaksikas ja vahva, että moni kuvaisi häntä varmasti miehekkääksi. Abbyn keho asettuu voimakkaaseen ristiriitaan naisen ruumiiseen ja naisen biologiseen sukupuoleen kohdistuvien odotusten kanssa.
Pelissä tuodaan hienovaraisesti esiin ajan myötä tapahtuva muutos Abbyn kehossa. Kolmen vuoden taakse sijoittuvassa takaumassa Abby tarvitsee toisen hahmon apua raskaan teräsoven nostamisessa, kun pelin nykyajassa hän kykenee samaan yksin. Kuitenkin jo takauman aikana Abby herättää huomiota vahvuudellaan tilanteessa, jossa hän auttaa miesystäväänsä Owenia kiipeämään korkealle ikkuna-aukolle:
Abby, joka on jo kavunnut ikkuna-aukon päälle Owenin nostamana, ojentaa kätensä Owenille: “Here.”
Owen (hämmentyneenä): “Ah, okay.”
Owen tarttuu Abbyn käteen ja Abby kiskoo Owenin ylös.
Owen (ällistyneenä): ”Holy shit! Look at you!”
Abby: “Pushed a hundred eighty-five pounds (n. 84 kg) yesterday.”
Owen (epäuskoisena): “Yeah right.”
Keskustelu vahvistaa kuvaa Abbysta maskuliinisena hahmona. Penkkipunnerrusta on kuntosalimaailmassa pidetty “miesten liikkeenä”, ja vahvaa suoritusta miehekkään ruumiin merkkinä. Jo itse penkkipunnerruskeskustelu asettuu miehisen toiminnan alueelle, sillä tulosten vertailu on ollut miehistä puhetta ja osa kahden miehen välistä vahvuuden – eli ruumiin miehisyyden – vertailua.
Abbyn vahvuus ilmenee pelimekaanisesti usein eri tavoin. Hän kykenee torjumaan hyökkääviä zombeja lyönnein ja potkuin, kuristamaan ihmisen hengiltä käsivarsillaan ja nostamaan raskaita teräsovia yksin. Kevytrakenteisella Elliellä pelatessa zombeja voi torjua lähitaistelussa vain lyömäaseella, hiljaisiin tappoihin on käytettävä puukkoa, ja ovien nostamiseen tarvitaan toisen hahmon apua.
Abbyn ruumis ja tapa, jolla hän kykenee sitä käyttämään, rikkovat naisten biologisiin kehoihin kiinnitettyjä sosiaalisia merkityksiä. Hahmoa onkin kiinnostavaa tarkastella suhteessa heteroseksuaaliseen matriisiin. Sillä viitataan oletukseen, jonka mukaan biologisesta sukupuolesta seuraa sosiaalinen sukupuoli ja näistä kahdesta yhdessä seksuaalinen halu. Miespuolisen ja naispuolisen ominaisuudet, eli maskuliinisuus ja feminiinisyys, tuotetaan erillisiksi ja toisilleen vastakkaisiksi. Matriisin tavalla tai toisella rikkova queer-identiteetti avaa kumouksellisia sukupuolen epäjärjestyksen kehikoita.
Abbyn tapauksessa jo biologinen ruumis näyttäytyy tilaltaan ristiriitaisena ja on jotain maskuliinisen ja feminiinisen väliltä. Hänen käytöksensä ja toimintansa on perinteisessä mielessä maskuliiniseksi tulkittavaa, jolloin myös hänen sosiaalinen sukupuolensa muotoutuu enemmän maskuliiniseksi. Täydellistä heteroseksuaalisen matriisin särkymistä ei kuitenkaan tapahdu, sillä Abby on tunnistettavissa biologisesti naiseksi ja heteroksi. Matriisi kuitenkin säröytyy, ja muodostuu queer-identiteetti. Se on identiteetti, jonka kuvaamiseksi perinteiset sukupuolta tai suuntautumista määrittelevät sanat ovat liian rajoittavia.
Kaikista näistä pienemmistä ja suuremmista murtumista heteroseksuaalisessa matriisissa syntyy The Last of Us -pelisarjan hiljainen queer-vallankumous, jossa yhteiskunnan sukupuoleen ja seksuaaliseen suuntautumiseen liittyvät normit kyseenalaistetaan.
Pelimaailman hidas vallankumous
Sukupuolen ja seksuaalisuuden esitystavoista peleissä on ollut viime vuosina paljon keskustelua. Aihe on näkynyt vahvasti myös opinnäytetöissä. Keskustelu linkittynee naisten lisääntyneeseen ja vahvemmin tiedostettuun pelaamiseen, niin harrasteena kuin ammattimaisesti. Keskustelua on kiihdyttänyt myös parin vuoden takainen #GamerGate -ilmiö. Se nosti esiin naispelaajiin, naispelintekijöihin ja naisista peleissä puhuviin ihmisiin kohdistuvaa rajua vihapuhetta ja jopa terroristisiin pommi-iskuihin menevää uhkailua.
Uskon, että aktiivinen keskustelu, stereotyyppisten kuvastojen kritiikki sekä naisten osuuden kasvu peliteollisuudessa pakottavat peliteollisuutta hiljalleen muuttumaan. Vielä on kuitenkin matkaa siihen, että naiset ja seksuaalivähemmistöjen edustajat olisivat arkipäivää pelien päähahmoina, ja että hahmot olisi kuvattu realistisesti ja kunnioittavasti.
Itse pelaamistani peleistä, joita toki on rajallinen määrä, The Last of Us -sarja on Tomb Raiderin lisäksi ainoa, jossa pelattavana päähahmona on ollut ei-stereotyyppisesti kuvattu nainen. The Last of Usia voi siis luonnehtia yhdeksi merkittävimmistä pioneereista ajassa, jossa muutosta tapahtuu – joskin viiveellä.
Syynä hitauteen on sukupuolen ja seksuaalisuuden kuvastojen yhteys pelialan miesvoittoisuuteen ja siihen, että erityisesti isojen pelijulkaisujen pelaajaksi kuvitellaan yhä valkoinen, heteroseksuaalinen mies. The Last of Usin erilainen kuvasto on tässä suhteessa erityisen merkittävä: kyse ei ole pienestä indie-tuotannosta vaan suurille yleisöille kohdistetusta julkaisusta, jolla on suuri mahdollisuus vaikuttaa tulevien pelien sisältöihin.
Kun kysytään, mikä on pelialan tilanne suhteessa sukupuolen ja seksuaalisuuden kysymyksiin tällä hetkellä, vastaus on kaksijakoinen. Yhtäältä tapahtuu pieniä muutoksia parempaan, mutta toisaalta joiltain osin tilanne muuttuu hitaasti ja jopa polkee paikallaan. Kaikki eivät myöskään ole muutoksista innoissaan: etenkään ne miespelaajat, jotka ovat tottuneet pitämään pelejä omaisuutenaan, johon edes pelintekijät eivät saisi kajota.
Kirjoittaja on sukupuolen ja seksuaalisuuden tutkimuksesta kiinnostunut etnologian ja antropologian maisteri.
Toimitus
- Podcast-lukija: Petra Niskanen
- Verkkotaitto: Satu Myllymäki
Lukemista
- Butler, Judith 2006. Hankala sukupuoli – feminismi ja identiteetin kumous. Helsinki: Gaudeamus.
- Mac Donald, Keza 2020. The Guardian (27.6.2020). The Last of Us Part II: the blockbuster game breaking LGBTQ+ barriers.
- Nikita, 2020. Gamertweak (27.6.2020). How The Women Of Last Of Us 2 Defy Stereotypes.
- Prescott, Julie & Jan Boggs 2014. Gender Divide and the Computer Game Industry. Hershey, PA: Information Science Reference.