Videopelien hiljainen queer-vallankumous

Naiset ovat kauan olleet pelialan sokea piste. Koska oletettu pelaaja on heteromies, ovat naiset pelihahmoina aliedustettuja ja vääristyneesti kuvattuja. Peleistä alkaa kuitenkin pikkuhiljaa löytyä myös toisenlaisia naiseuden esitystapoja, kuten The Last of Us ‑pelisarja osoittaa.

Videopelien maailmaa ja pelialaa on pidetty perin­tei­ses­ti miesten alueena. Pelejä tekevät miehet, pelejä pelaavat miehet, pelejä arvos­te­le­vat miehet ja pelien hahmot ovat miehiä – tai ste­reo­tyyp­pi­ses­ti ja alen­ta­vas­ti kuvattuja naisia, jotka miel­lyt­tä­vät lähinnä miehiä. Yhä ene­ne­vis­sä määrin pelien tekeminen ja pelaa­mi­nen on kuitenkin avautunut myös naisille.

Tilastollisesti Yhdysvalloissa hieman alle puolet video­pe­lien pelaa­jis­ta on naisia. Erilaisten peli­tyyp­pien eli ‑genrejen välillä sekä saman genren pelien välillä on suuria eroja. Erään tut­ki­muk­sen mukaan urhei­lu­pe­lien pelaa­jis­ta noin 2 % on naisia, kun ”Match 3” ‑tyyp­pis­ten pelien, kuten Candy Crush Sagan, pelaa­jis­ta lähes 70 % on naisia. “Match 3” ‑pelit ovat usein äly­pu­he­li­mel­la pelat­ta­via nopeita, värik­käi­tä ja yksin­ker­tai­sia pelejä, joissa tavoi­tel­laan kolmen saman­lai­sen asian suoria. 

Pelialalla naisia työs­ken­te­li Suomessa vuonna 2014 noin 20 %, kun vuonna 2010 luku oli 16 %. Kasvu on siis verk­kai­ses­ti nousu­joh­teis­ta. Naisista ja peleistä uutisia etsiessä törmää silti edelleen uutisiin eri­tyi­ses­ti ammat­ti­mai­ses­ti pelaa­vis­ta naisista, jotka joutuvat suku­puo­len­sa vuoksi ahdis­te­lun ja häirinnän kohteeksi. Pelinkehityksen puolella uuti­soi­daan mm. suku­puo­leen perus­tu­vas­ta työn­jaos­ta, jonka mukai­ses­ti monet naiset työs­ken­te­le­vät mark­ki­noin­nin ja grafiikan puolella siinä, missä miehet hoitavat lei­jon­osan peli­suun­nit­te­lus­ta. 

Median tuot­ta­mil­la suku­puo­li­ku­vas­toil­la on mer­kit­tä­vä vaikutus siihen, mil­lai­se­na naiset ja miehet näkevät itsensä ja mah­dol­li­suu­ten­sa elämässä. Monipuoliset suku­puo­len ja sek­su­aa­li­suu­den kuvaukset peleissä luovat mah­dol­li­suuk­sia samais­tu­mi­seen ja voi­maan­tu­mi­seen.

Queer-tut­ki­muk­sen teo­ree­tik­ko Judith Butleria mukaillen suku­puo­len ja sek­su­aa­li­suu­den kuvaukset video­pe­leis­sä voidaan nähdä niitä tuot­ta­vi­na esi­tyk­si­nä. Sukupuoli ja sek­su­aa­li­suus eivät ole syn­nyn­näi­siä omi­nai­suuk­sia, vaan muo­tou­tu­vat toistuvan ja tuottavan tekemisen kautta. Jokaisella on mah­dol­li­suus tehdä suku­puol­ta ja sek­su­aa­li­suut­ta toisin, ja pelien tuottavat esitykset ovat yksi tärkeä kanava toisin teke­mi­sel­le. 

Tässä artik­ke­lis­sa keskityn pelien sisäl­töi­hin suku­puo­len ja sek­su­aa­li­suu­den näkö­kul­mas­ta. Tapausesimerkkinä käytän PlayStation – video­pe­liä The Last of Us, sen lisäosaa Left Behind sekä jatko-osaa The Last of Us: Part II. Tarkastelen, miten suku­puol­ta ja sek­su­aa­li­suut­ta kuvataan näissä peleissä, ja millainen merkitys ja vaikutus tuolla kuvauk­sel­la on ollut peli­maa­il­maan.

Tässä kohtaa on syytä antaa spoi­le­ri­va­roi­tus. En kerro artik­ke­lis­sa pelien lop­pu­rat­kai­su­ja, mutta juo­ni­pal­jas­tuk­sia tulee väki­sin­kin. Jos haluat välttyä spoi­le­reil­ta eri­tyi­ses­ti peli­sar­jan ensim­mäi­sen osan suhteen, suo­sit­te­len lukemaan artik­ke­lin vasta pelaa­mi­sen jälkeen.

The Last of Us murtaa käsityksiä sukupuolista ja seksuaalisuuksista

The Last of Us –pelisarja sijoittuu post-apo­ka­lyp­ti­seen maailmaan, jossa harvat eloon­jää­neet yrittävät selviytyä zombien kal­tais­ten sai­ras­tu­nei­den ihmisten ja psy­ko­paat­ti­sik­si muut­tu­nei­den toisten sel­viy­ty­jien keskellä. Vuonna 2013 jul­kais­tus­sa ensim­mäi­ses­sä The Last of Us  –pelissä pää­hen­ki­lö on Joel, tyt­tä­ren­sä menet­tä­nyt mies. Hän saa autet­ta­vak­seen maa­il­man­lo­pun aiheut­ta­neel­le viruk­sel­le immuunin, 14-vuotiaan Ellien. Joelin täytyy johdattaa Ellie sai­raa­laan, jossa hänen avullaan on tarkoitus kehittää lääke virusta vastaan. Yhteisellä mat­kal­laan Yhdysvaltojen halki Joel ja Ellie lähenevät, ja heistä tulee kuin isä ja tytär.

Peli kahmi valtavan määrän vuoden peli –pal­kin­to­ja, ja vuoden 2014 alussa se oli erään laskennan mukaan kaikkien aikojen palkituin videopeli. Niin peli­krii­ti­koi­den kuin pelaajien kes­kuu­des­sa sitä pidetään yhtenä parhaista ja eniten saman laji­tyy­pin peleihin vai­kut­ta­neis­ta video­pe­leis­tä. Yksi erityisen onnis­tu­nut osa-alue on tapa, jolla pelissä esitetään moni­puo­li­ses­ti ja voi­maut­ta­vas­ti suku­puo­lia ja sek­su­aa­li­suuk­sia.

Hahmojen roolit kään­ne­tään joksikin aikaa pää­lael­leen niin suku­puo­len kuin vanhempi-lapsi ‑roolien näkö­kul­mas­ta. Joel haa­voit­tuu niin pahasti, että Ellie joutuu pitämään huolta hänestä ja suo­je­le­maan molempia ulko­puo­li­sil­ta uhilta. Elliestä kasvaa voi­maan­tu­nut hahmo, jol­lai­se­na hän pelin jatko-osassa näyt­täy­tyy.

Yksi voi­maan­tu­mi­sen paikka on kohta, jossa Ellie joutuu kan­ni­baa­li­ryh­mää johtavan Davidin vangiksi yrit­täes­sään hankkia louk­kaan­tu­neel­le Joelille lääkettä. Ellie makaa selällään lattialla Davidin pitäessä häntä kaksin käsin kuris­tusot­tees­sa. David toteaa Ellielle: ”You have no idea what I’m capable of”. Silloin Ellie nappaa lattialta puukon, lyö sillä Davidia käteen ja nousee sitten pol­vil­leen tämän päälle. Hurjistunut Ellie puukottaa Davidia ylä­var­ta­loon, kunnes tämä kuolee. Ellie osoittaa, että David olikin se, joka ei tiennyt mihin Ellie kykenee.

Pelintekijöiden viral­li­ses­sa podcas­tis­sa pelin kir­joit­ta­ja ja luova johtaja Neil Druckmann kertoo, että kohtaus kir­joi­tet­tiin tar­koi­tuk­sel­la pelaajien odotusten vas­tai­sek­si. Joel ei rynnistä oven läpi Ellietä pelas­ta­maan. Ellie pelastaa itse itsensä, osoittaen kyl­mä­her­moi­suut­ta ja kykyä fyysiseen toi­min­taan ja jopa bru­taa­liin väki­val­taan. Ellien väki­val­tai­suus ja aggres­sii­vi­suus, jotka vain kiihtyvät pelin jatko-osassa, ovat vas­tak­kai­sia femi­nii­ni­si­nä nähdyille omi­nai­suuk­sil­le kuten hoi­vaa­vuu­del­le, hil­li­tyl­le käy­tök­sel­le ja alis­tu­vai­suu­del­le.

Toinen podcastin mukaan tar­koi­tuk­sel­li­nen valinta on Ellien ja Bill-nimisen hahmon homo­sek­su­aa­li­suus. Ellien homo­sek­su­aa­li­suus ilmenee vuonna 2014 jul­kais­tus­sa Left Behind –lisä­osas­sa, joka kertoo hänen ystä­vyy­des­tään ja ensi­rak­kau­des­taan Riley-nimiseen afroa­me­rik­ka­lai­seen tyttöön. 

Druckmann kuvailee, että ensim­mäi­sen The Last of Usin teon aikaan hän ei vielä tullut aja­tel­leek­si sitä, mikä merkitys homo- ja les­bo­hah­moil­la on sek­su­aa­li­vä­hem­mis­töil­le. Fanien innos­tu­nut palaute sai hänet ymmär­tä­mään, miten tärkeää sek­su­aa­li­vä­hem­mis­töi­hin kuu­lu­vil­le on nähdä samais­tut­ta­via hahmoja. Tämän jälkeen Druckmann halusi luoda pelei­hin­sä moni­puo­li­sem­pia hahmoja, jotta mah­dol­li­sim­man moni voisi samaistua niihin ja kokisi tarinan vetoa­vam­pa­na.

Naisvihaajien myrskynsilmässä

The Last of Us 2 ja sen kehit­tä­jät joutuivat har­vi­nai­sen kovan myl­ly­tyk­sen kohteeksi jo ennen pelin julkaisua. Ensimmäisen kerran tietyt pelaajat rie­haan­tui­vat vuonna 2018, kun pelistä jul­kais­tiin traileri, jossa Ellie tanssii ja suutelee naisen kanssa. Raivoisat reaktiot saivat uusia kier­rok­sia huh­ti­kuus­sa 2020, kun hakkerit pääsivät käsiksi joihinkin pelin osiin ja vuotivat saamansa tiedot nettiin.

Netissä käyn­nis­tyi näyttävä lokaus­kam­pan­ja. Se pyrki lyt­tää­mään pelin, koska se ei ollut kaikkien pelaajien odotusten mukainen. Ellien lesbouden lisäksi trans­su­ku­puo­li­sek­si tulkittu poik­keuk­sel­li­sen lihak­si­kas naishahmo sai kampanjan ääni­tor­vet hiil­ty­mään ja hauk­ku­maan pelin ennen kuin kukaan oli ehtinyt pelaamaan sitä. 

Peliä hau­kut­tiin poliit­ti­sek­si LGBTQ+ – pro­pa­gan­dak­si ja pelin­ke­hit­tä­jiä “social justice war­rio­reik­si” (SJW). Termillä viitataan hal­ven­ta­vas­ti esi­mer­kik­si femi­nis­miä, kan­sa­lai­soi­keuk­sia ja moni­kult­tuu­ri­suu­den aatteita edis­tä­viin ihmisiin. Kohu sai pelin­ke­hit­tä­jä Neil Druckmannin estämään kom­men­toin­nin some­ti­leil­lään, koska hän alkoi saada jopa tap­pouh­kauk­sia.

Tämän sorttinen pelis­kan­daa­li on selkeä viesti siitä, että suku­puo­leen ja sek­su­aa­li­suu­teen liittyvät kysy­myk­set ovat pelien maa­il­mas­sa erittäin ajan­koh­tai­nen ja arka aihe. Stereotyyppisestä kuvauk­ses­ta eroavat esi­tys­ta­vat herät­tä­vät äärim­mäi­siä tunteita. Vaikka loka­kam­pan­jan taustalla olevien ihmisten todel­lis­ta määrää on netti- ja somet­rol­lauk­sen maa­il­mas­sa mahdoton tietää, monet uskovat ryh­mit­ty­män olevan suh­teel­li­sen pieni joukko aggres­sii­vi­sia #GamerGate –henkisiä pelaajia.

The Last of Us 2 on saanut peli­krii­ti­koil­ta lähinnä ylistäviä arvioita, ja pelaajien ääri­ne­ga­tii­vi­set arviot tulevat toden­nä­köi­ses­ti melko pieneltä vähem­mis­töl­tä. Metacritic-sivulla peli­krii­ti­koi­den keskiarvo pelille on 93/​100, kun loka­kam­pan­jan seu­rauk­se­na käyt­tä­jien keskiarvo on 5,7÷10. Negatiivinen arvio ei tie­ten­kään ole sama asia kuin asiaton arvio: jokai­sel­la on oikeus mie­li­pi­tei­siin­sä. Asialliseen peliar­vioon eivät kui­ten­kaan kuulu vihan­liet­son­ta, mus­ta­maa­laa­mi­nen, ihmisten alen­ta­mi­nen, vähek­sy­mi­nen tai uhkailu.

The Last of Us: Part II avaa uusia tiloja naiseudelle ja seksuaalisuudelle

Jos The Last of Us oli matka kohti Ellien voi­maan­tu­mis­ta tyttönä, on kesällä 2020 julkaistu The Last of Us 2 vapaiden ja vahvojen naisten voi­man­näy­tös. Pelin trai­le­ris­sa Ellie ja Dina käyvät seuraavan kes­kus­te­lun tans­sies­saan intii­mis­ti lähekkäin, miesten katsoessa heitä sivusta: 

Dina: “Maybe they’re jealous of you.”

Ellie: “I’m just a girl. Not a threat.”

Dina: “Oh, Ellie… I think they should be terrified of you.” 

Dina suutelee Ellietä, joka vastaa suu­del­maan. Tämän jälkeen tapahtuu sulava leikkaus elo­ku­va­mai­ses­ta alusta var­si­nai­seen peliin, jossa Ellie leikkaa miehen kurkun auki ja toteaa karskisti perään: “Fucker.” Tämän jälkeen näytetään pitkä pätkä kuvaa pelistä, jossa Ellie teurastaa yhden jos toisenkin vihol­li­sen verisesti. Trailerin lopuksi kuva leik­kau­tuu takaisin tans­si­koh­tauk­seen ja kes­kus­te­lu jatkuu:

Dina: “See? I told you: they should be terrified.”

Trailerissa yhdis­te­tään Ellien les­bo­hah­mon luoma kil­pai­lu­hen­ki­nen sek­su­aa­li­nen “uhka” peli­maa­il­man mies­hah­moil­le ja väki­val­lan uhka hänen vihol­li­sil­leen, jotka ovat niin miehiä kuin naisia.

The Last of Us 2 ottaa suku­puo­len ja sek­su­aa­li­suu­den nyky­ai­kai­ses­sa kuvauk­ses­sa reiluja harp­pauk­sia eteenpäin. Pelin kolme kes­kei­sin­tä hahmoa — nyt 19-vuotias Ellie, hänen vihol­li­sen­sa Abby sekä kump­pa­nin­sa Dina — ovat naisia. Näin mer­kit­tä­vä nais­ve­toi­suus on jo itsessään poik­keuk­sel­lis­ta, mutta lisäksi hahmot ovat sek­su­aa­li­ses­ti moniu­lot­tei­sia yhden ollessa lesbo, toisen hetero ja kolmannen bisek­su­aa­li.

Merkittävää ei ole ainoas­taan se, että peliin on luotu sek­su­aa­li­ses­ti moni­puo­li­sia hahmoja vaan myös se, miten sek­su­aa­li­suut­ta tuodaan esiin. Hahmot ovat inhi­mil­li­siä, aitoja ja luon­nol­li­sen oloisia. Sukupuoli ja sek­su­aa­li­suus eivät muodostu hahmojen persoonan ja ihmi­syy­den yksioi­koi­sik­si mää­rit­tä­jik­si, kuten vali­tet­ta­van usein eri­tyi­ses­ti sek­su­aa­li­vä­hem­mis­tö­jen kohdalla tapahtuu. Ne ovat osa koko­nai­suut­ta, jota kukin hahmo on ihmisenä.

Lukemieni nega­tii­vis­ten peliar­vos­te­lu­jen yhtenä tois­tu­va­na kritiikin kohteena on ollut hahmojen “huono samais­tut­ta­vuus”, jopa hahmojen “pilaa­mi­nen“ ykkös­osaan nähden sekä “huono tarina”. En ole juuri mistään arvos­te­lus­ta löytänyt selkeitä perus­te­lu­ja tai esi­merk­ke­jä näille kri­tii­keil­le: selitystä siihen, miksi hahmot koetaan vaikeiksi samaistua tai tarina huonoksi. 

Positiivisia arvioita lukiessa samat asiat kääntyvät pää­lael­leen. Peli saa erityistä suit­su­tus­ta uskot­ta­vis­ta hahmoista ja tunteita herät­tä­väs­tä, hienosti raken­ne­tus­ta tarinasta. Samoista seikoista löytyy siis har­vi­nai­sen paljon toi­sis­taan poik­kea­via arvioita. Erityisesti hahmoihin samais­tu­mi­sen vaikeus kritiikin kohteena herättää kysy­myk­sen siitä, tuottaako näin monen päähahmon naiseus ja ei-heterous pelaa­jil­le vai­keuk­sia?

Pelisarjan ykkös­osas­sa pelattiin suu­rim­mak­si osaksi mas­ku­lii­ni­sel­la, val­koi­sel­la ja heterolla “perus­pen­til­lä” Joelilla. Lopussa pelattiin jonkin aikaa Elliellä, joka tuolloin oli pelaajien silmissä vielä taval­li­nen valkoinen hete­ro­tyt­tö — kunnes Left Behind paljasti Ellien lesbouden hil­jal­leen syven­ty­vän ystä­vyys­ta­ri­nan kautta. Kenties Elliellä pelaa­mi­nen ykkös­osas­sa oli vielä “sie­det­tä­vää”, mutta kak­kos­osas­sa avoimesti lesbon Ellien ja “liian mas­ku­lii­ni­sen” Abbyn nos­ta­mi­nen ainoiksi pelat­ta­vik­si pää­hah­moik­si Joelin ohi oli pelin krii­ti­koil­le liikaa.

Väkivalta ja sukupuoli

Kaikki kolme päähahmoa ovat kyvyk­käi­tä toi­mi­joi­ta ja rikkovat naisen sosi­aa­li­sel­le suku­puo­lel­le ase­tet­tu­ja odotuksia itse­näi­syy­del­lään, perik­sian­ta­mat­to­mal­la luon­teel­laan ja armot­to­mal­la väki­val­tai­suu­del­laan. Ellie ja Abby ovat ver­rat­ta­vis­sa klas­sis­ten kos­to­ta­ri­noi­den toi­min­ta­san­ka­rei­hin, joskin synkällä twistillä.

Useat pelistä pitäneet peli­krii­ti­kot ovatkin nostaneet kritiikin aiheeksi todella graafisen väki­val­lan, joka tulee heidän mukaansa liikaa pelaajan iholle esi­mer­kik­si kuo­lin­ko­ri­noi­den ja tus­ka­nul­vai­su­jen kautta. Tapettavia hahmoja on inhi­mil­lis­tet­ty antamalla heille nimiä ja kuvaa­mal­la muiden hahmojen surua yhden hahmon kuoltua, mikä tekee tap­pa­mi­ses­ta erityisen brutaalin tuntuista. Pelaaja ei voi siis irtaan­nut­taa itseään tapet­ta­vis­ta hahmoista samaan tapaan kuin useissa perus­räis­kin­tä­pe­leis­sä, joissa nimet­tö­miä vihol­li­sia listitään kuin Schwarzeneggerin 80-luvun toi­min­tae­lo­ku­vis­sa.

The Last of Usin kohdalla jatko-osan väki­val­taa tunnutaan kau­his­te­le­van enemmän kuin ensim­mäi­sen pelin kohdalla. Oman koke­muk­se­ni mukaan kakkososa ei ole alku­pe­räis­tä peliä bru­taa­lim­pi, enkä itse edes herkkänä ihmisenä kokenut väki­val­taa lii­al­li­sek­si tai ahdis­ta­vak­si. Olen ajatellut sen kuuluvan laji­tyy­pin pelien henkeen. Väkivallan kierteen kuvaus on mie­les­tä­ni olen­nai­nen osa pelin tarinaa ja sen käsit­te­le­miä vihan, kat­ke­ruu­den ja koston teemoja. 

Liittyykö väki­val­lan kam­mok­sun­ta siihen, että väki­val­lan­te­ki­jät ovat jatko-osassa enim­mäk­seen naisia? Onko miesten tekemä väkivalta peleissä hyväk­syt­tä­väm­pää kuin naisten? Ilmeisesti naisten väki­val­tai­suus on (mies)kriitikoille poik­keuk­sel­li­sen jär­kyt­tä­vää, koska naiset on totuttu näkemään enemmän äidil­li­si­nä hoi­vaa­ji­na kuin kostajina.

Pelihahmojen ruumiillisuuden merkityksistä

Naisten ruu­miil­li­suus peleissä on his­to­rial­li­ses­ti tar­kas­tel­tu­na melko tur­haut­ta­va aihe, sillä sitä leimaa ste­reo­tyyp­pi­syys ja vää­ris­ty­nei­syys. Teoksessa The Gender Divide and the Computer Game Industry (2014) todetaan, että nais­hah­moil­la peleissä on usein pal­jas­ta­vat ja pro­vo­ka­tii­vi­set vaatteet ja heidät esitetään sek­su­aa­li­si­na objek­tei­na, eli miesten halun kohteena ja hyper­sek­su­aa­li­si­na.

Hyperseksuaalisuus näyt­täy­tyy esi­mer­kik­si jopa luonn­ot­to­man suurina rintoina ja ole­mat­to­man kapeina vyö­tä­röi­nä. Jopa toi­min­nal­li­ses­ti pätevä nais­seik­kai­li­ja­hah­mo­jen pioneeri Lara Croft kuuluu ruu­miil­taan tähän hyper­sek­su­aa­lis­ten naisten joukkoon. Uusimmissa sarjan peleissä hänen kehonsa mit­ta­suh­teet ovat tosin jo rea­lis­ti­sem­mat, ja pelin­te­ki­jät ovat hok­san­neet pukea seik­kai­li­jan päälle pitkät housut epä­käy­tän­nöl­lis­ten mik­ros­hort­sien tilalle.

The Last of Usin kak­kos­osas­sa Abby erottuu muista hahmoista poik­keuk­sel­li­sel­la fyy­si­syy­del­lään. Hän on niin lihak­si­kas ja vahva, että moni kuvaisi häntä varmasti mie­hek­kääk­si. Abbyn keho asettuu voi­mak­kaa­seen ris­ti­rii­taan naisen ruu­mii­seen ja naisen bio­lo­gi­seen suku­puo­leen koh­dis­tu­vien odotusten kanssa. 

Pelissä tuodaan hie­no­va­rai­ses­ti esiin ajan myötä tapahtuva muutos Abbyn kehossa. Kolmen vuoden taakse sijoit­tu­vas­sa takau­mas­sa Abby tarvitsee toisen hahmon apua raskaan teräsoven nos­ta­mi­ses­sa, kun pelin nyky­ajas­sa hän kykenee samaan yksin. Kuitenkin jo takauman aikana Abby herättää huomiota vah­vuu­del­laan tilan­tees­sa, jossa hän auttaa mie­sys­tä­vään­sä Owenia kii­peä­mään korkealle ikkuna-aukolle:

Abby, joka on jo kavunnut ikkuna-aukon päälle Owenin nostamana, ojentaa kätensä Owenille: “Here.”

Owen (häm­men­ty­nee­nä): “Ah, okay.” 

Owen tarttuu Abbyn käteen ja Abby kiskoo Owenin ylös.

Owen (ällis­ty­nee­nä): ”Holy shit! Look at you!” 

Abby: “Pushed a hundred eighty-five pounds (n. 84 kg) yesterday.”

Owen (epä­us­koi­se­na): “Yeah right.”

Keskustelu vahvistaa kuvaa Abbysta mas­ku­lii­ni­se­na hahmona. Penkkipunnerrusta on kun­to­sa­li­maa­il­mas­sa pidetty “miesten liikkeenä”, ja vahvaa suo­ri­tus­ta mie­hek­kään ruumiin merkkinä. Jo itse penk­ki­pun­ner­rus­kes­kus­te­lu asettuu miehisen toiminnan alueelle, sillä tulosten vertailu on ollut miehistä puhetta ja osa kahden miehen välistä vahvuuden — eli ruumiin mie­hi­syy­den — vertailua. 

Abbyn vahvuus ilmenee peli­me­kaa­ni­ses­ti usein eri tavoin. Hän kykenee torjumaan hyök­kää­viä zombeja lyönnein ja potkuin, kuris­ta­maan ihmisen hengiltä käsi­var­sil­laan ja nostamaan raskaita teräsovia yksin. Kevytrakenteisella Elliellä pelatessa zombeja voi torjua lähi­tais­te­lus­sa vain lyö­mä­aseel­la, hil­jai­siin tappoihin on käy­tet­tä­vä puukkoa, ja ovien nos­ta­mi­seen tarvitaan toisen hahmon apua.

Abbyn ruumis ja tapa, jolla hän kykenee sitä käyt­tä­mään, rikkovat naisten bio­lo­gi­siin kehoihin kiin­ni­tet­ty­jä sosi­aa­li­sia mer­ki­tyk­siä. Hahmoa onkin kiin­nos­ta­vaa tar­kas­tel­la suhteessa hete­ro­sek­su­aa­li­seen mat­rii­siin. Sillä viitataan ole­tuk­seen, jonka mukaan bio­lo­gi­ses­ta suku­puo­les­ta seuraa sosi­aa­li­nen sukupuoli ja näistä kahdesta yhdessä sek­su­aa­li­nen halu. Miespuolisen ja nais­puo­li­sen omi­nai­suu­det, eli mas­ku­lii­ni­suus ja femi­nii­ni­syys, tuotetaan eril­li­sik­si ja toi­sil­leen vas­tak­kai­sik­si. Matriisin tavalla tai toisella rikkova queer-iden­ti­teet­ti avaa kumouk­sel­li­sia suku­puo­len epä­jär­jes­tyk­sen kehikoita. 

Abbyn tapauk­ses­sa jo bio­lo­gi­nen ruumis näyt­täy­tyy tilaltaan ris­ti­rii­tai­se­na ja on jotain mas­ku­lii­ni­sen ja femi­nii­ni­sen väliltä. Hänen käy­tök­sen­sä ja toi­min­tan­sa on perin­tei­ses­sä mielessä mas­ku­lii­ni­sek­si tul­kit­ta­vaa, jolloin myös hänen sosi­aa­li­nen suku­puo­len­sa muotoutuu enemmän mas­ku­lii­ni­sek­si. Täydellistä hete­ro­sek­su­aa­li­sen matriisin sär­ky­mis­tä ei kui­ten­kaan tapahdu, sillä Abby on tun­nis­tet­ta­vis­sa bio­lo­gi­ses­ti naiseksi ja heteroksi. Matriisi kuitenkin säröytyy, ja muodostuu queer-iden­ti­teet­ti. Se on iden­ti­teet­ti, jonka kuvaa­mi­sek­si perin­tei­set suku­puol­ta tai suun­tau­tu­mis­ta mää­rit­te­le­vät sanat ovat liian rajoit­ta­via. 

Kaikista näistä pie­nem­mis­tä ja suu­rem­mis­ta mur­tu­mis­ta hete­ro­sek­su­aa­li­ses­sa mat­rii­sis­sa syntyy The Last of Us ‑peli­sar­jan hiljainen queer-val­lan­ku­mous, jossa yhteis­kun­nan suku­puo­leen ja sek­su­aa­li­seen suun­tau­tu­mi­seen liittyvät normit kysee­na­lais­te­taan.

Pelimaailman hidas vallankumous

Sukupuolen ja sek­su­aa­li­suu­den esi­tys­ta­vois­ta peleissä on ollut viime vuosina paljon kes­kus­te­lua. Aihe on näkynyt vahvasti myös opin­näy­te­töis­sä. Keskustelu lin­kit­ty­nee naisten lisään­ty­nee­seen ja vahvemmin tie­dos­tet­tuun pelaa­mi­seen, niin har­ras­tee­na kuin ammat­ti­mai­ses­ti. Keskustelua on kiih­dyt­tä­nyt myös parin vuoden takainen #GamerGate ‑ilmiö. Se nosti esiin nais­pe­laa­jiin, nais­pe­lin­te­ki­jöi­hin ja naisista peleissä puhuviin ihmisiin koh­dis­tu­vaa rajua viha­pu­het­ta ja jopa ter­ro­ris­ti­siin pommi-iskuihin menevää uhkailua.

Uskon, että aktii­vi­nen kes­kus­te­lu, ste­reo­tyyp­pis­ten kuvas­to­jen kritiikki sekä naisten osuuden kasvu peli­teol­li­suu­des­sa pakot­ta­vat peli­teol­li­suut­ta hil­jal­leen muut­tu­maan. Vielä on kuitenkin matkaa siihen, että naiset ja sek­su­aa­li­vä­hem­mis­tö­jen edustajat olisivat arki­päi­vää pelien pää­hah­moi­na, ja että hahmot olisi kuvattu rea­lis­ti­ses­ti ja kun­nioit­ta­vas­ti.

Itse pelaa­mis­ta­ni peleistä, joita toki on rajal­li­nen määrä, The Last of Us ‑sarja on Tomb Raiderin lisäksi ainoa, jossa pelat­ta­va­na pää­hah­mo­na on ollut ei-ste­reo­tyyp­pi­ses­ti kuvattu nainen. The Last of Usia voi siis luon­neh­tia yhdeksi mer­kit­tä­vim­mis­tä pio­nee­reis­ta ajassa, jossa muutosta tapahtuu — joskin viiveellä.

Syynä hitauteen on suku­puo­len ja sek­su­aa­li­suu­den kuvas­to­jen yhteys pelialan mies­voit­toi­suu­teen ja siihen, että eri­tyi­ses­ti isojen peli­jul­kai­su­jen pelaa­jak­si kuvi­tel­laan yhä valkoinen, hete­ro­sek­su­aa­li­nen mies. The Last of Usin erilainen kuvasto on tässä suhteessa erityisen mer­kit­tä­vä: kyse ei ole pienestä indie-tuo­tan­nos­ta vaan suurille ylei­söil­le koh­dis­te­tus­ta jul­kai­sus­ta, jolla on suuri mah­dol­li­suus vaikuttaa tulevien pelien sisäl­töi­hin. 

Kun kysytään, mikä on pelialan tilanne suhteessa suku­puo­len ja sek­su­aa­li­suu­den kysy­myk­siin tällä hetkellä, vastaus on kak­si­ja­koi­nen. Yhtäältä tapahtuu pieniä muutoksia parempaan, mutta toisaalta joiltain osin tilanne muuttuu hitaasti ja jopa polkee pai­kal­laan. Kaikki eivät myöskään ole muu­tok­sis­ta innois­saan: etenkään ne mies­pe­laa­jat, jotka ovat tottuneet pitämään pelejä omai­suu­te­naan, johon edes pelin­te­ki­jät eivät saisi kajota.

Kirjoittaja on sukupuolen ja seksuaalisuuden tutkimuksesta kiinnostunut etnologian ja antropologian maisteri.

  • Podcast-lukija: Petra Niskanen
  • Verkkotaitto: Satu Myllymäki
  1. Butler, Judith 2006. Hankala sukupuoli – feminismi ja iden­ti­tee­tin kumous. Helsinki: Gaudeamus.
  2. Mac Donald, Keza 2020. The Guardian (27.6.2020). The Last of Us Part II: the block­bus­ter game breaking LGBTQ+ barriers. 
  3. Nikita, 2020. Gamertweak (27.6.2020). How The Women Of Last Of Us 2 Defy Stereotypes. 
  4. Prescott, Julie & Jan Boggs 2014. Gender Divide and the Computer Game Industry. Hershey, PA: Information Science Reference.

Kirjoittaja

Anonyymi AntroBlogisti.

OSALLISTU KESKUSTELUUN

Lue myös nämä:

Venäjän uuskonservatiivisessa ja poliittisesti jännittyneessä ilmapiirissä LHBTIQ+-aktivistit etsivät ja hyödyntävät erilaisia taktiikoita, joilla he pyrkivät kiertämään aktivismille asetettuja rajoituksia. Ideoita näihin aktivistit soveltavat useista lähteistä – myös Venäjän kulttuurihistoriasta, jonka sateenkaarevat värit ovat jääneet virallisen historiankirjoituksen varjoon. Moniääniselle LHBTIQ+-liikkeelle ne kaikki ovat tärkeitä.

Ortodoksijuutalaisissa yhteisöissä eruv on symbolinen raja. Sen sisäpuolella saa tehdä sapattina muuten kiellettyjä asioita, kuten kantaa tavaroita tai työntää lastenvaunuja. Laajentaessaan kodin piiriä julkiseen tilaan eruv tuo samalla esiin sapattisääntöjen noudattamista koskevat neuvottelut, mikä on kiinnostavana sivujuonteena Netflixin tuoreessa Unorthodox-sarjassa.