Siirry suoraan sisältöön

Pelien pilvilinnoja rakentamassa

Antropologinen osaaminen yhdistyy monen mielessä erilaisten kulttuurien ja elintapojen tarkasteluun, mutta miten pelit liittyvät tähän kaikkeen? Työkentällä-haastattelussa pelisuunnittelija ja kulttuuriantropologi Ari-Matti Piippo kertoo, mitä hyötyä alan opinnoista on virtuaalimaailmojen rakentamisessa.

Vihdoinkin!


On perjantai, ja olet saanut hoidettua kaikki arkiseen raadantaan kuuluvat velvollisuutesi. Tiedät, että kotiin saapuessasi koittaa hetki, jota olet odottanut koko viikon: viikonlopun mittainen maraton vasta hankkimasi videopelin parissa. Bussissa tai metrossa istuessasi kaivat kenties esiin älypuhelimesi ja kulutat aikaasi mobiilitasohyppelyihin tai ongelmanratkaisupeleihin. Molemmissa tapauksissa voit uppoutua hetkeksi aivan toisenlaiseen todellisuuteen.


Saatat käyttää jopa tuntikausia valiten hahmosi rotua, kansallisuutta tai ulkoisia piirteitä, erityistaidoista puhumattakaan. Sopiiko pelin maailmaan kenties vihollisia päin pelotta hyökkäävä barbaari vai hiippaileva haltia? Onko tässä pelissä jotain aivan uusia rotuja joista valita, ja millaisiksi ne on tehty?


Mahdollisuudet tuntuvat rajattomilta. Kuka näitä juttuja oikein keksii? No, pelisuunnittelijat kuten Ari-Matti Piippo, oululainen kulttuuriantropologi.

Ari-Matti Piippo. Kuva: Antti Löytynoja ©

Peliala on maailmanlaajuinen miljardibisnes, eikä kasvulle näy loppua. Tietokone- ja konsolipelien lisäksi mobiilipelit kasvattavat suosiotaan jatkuvasti. Kansainvälisellä tasolla esimerkiksi League of Legendsin ja Counter-Striken kaltaisten pelien huippupelaajat pääsevät turnauksissa miljoona-ansioille.


Suomikin on onnistunut niittämään mainetta esimerkiksi Rovion ja Supercellin mobiilipelien myötä. Oli kyse sitten vihaisten lintujen ampumisesta halki sinitaivaan tai seikkailusta luolastoissa, jokainen peli tarvitsee henkilöitä, jotka ideoivat juonta, suunnittelevat maailmaa, kehittävät kiinnostavia hahmoja ja pohtivat, miten pelikokemuksesta tehdään mahdollisimman saumaton ja koukuttava käyttäjälle. Muun muassa nämä tehtävät voivat kuulua pelisuunnittelijan vastuulle.


Miten antropologinen osaaminen näkyy pelialalla? Miten sinne päädytään? AntroBlogin työelämätoimitus haastatteli erityisesti mobiilipelien parissa työskennellyttä Piippoa saadakseen vastauksia näihin kysymyksiin.

Ihmisiä yhdistävät pelit

Piipon innostuksen taustalla on pitkä menneisyys pelien parissa. Hän kertoo olleensa kiinnostunut pelikulttuurista niin kauan kuin muistaa, vaikka tutkijan näkökulma aiheeseen syntyikin vasta opintojen myötä. Harrastuksen alkuaikoina pelien maailma oli huomattavasti rajatumpi kuin nykyään: internet ei vielä ollut yleistynyt joka kotiin, eikä älypuhelimista ollut vielä tietoakaan. Piiippo kuvailee kuitenkin pelanneensa “aika lailla kaikenlaista”, aina roolipeleistä miniatyyreihin ja lautapeleihin. Erityisesti erilaisten pelien luoma yhteisöllisyys selvisi Piipolle jo varhain.


Kaikilla noilla aloilla oli niihin aikoihin kehittymässä vahva yhteisömentaliteetti, puhetapoineen ja sisäpiireineen. Ja jo lapsuuden aikana yhteisten harrastusten ympärille syntyi merkittäviä ihmissuhteita ja verkostoja.”


Nykyään peliyhteisöt saattavat internetin myötä ulottua maailman vastakkaisille laidoille. Massiiviset moninpelit, kuten World of Warcraft, keräävät kiltoihinsa ihmisiä ympäri maailmaa ja mahdollistavat aivan uudenlaista, virtuaalisen maailman kautta syntyvää yhteisöllisyyttä. Onpa moni löytänyt sieltä itselleen elämänkumppaninkin.


Vielä kaksikymmentä vuotta sitten tilanne oli kuitenkin erilainen, ja Piiponkin verkostot olivat vielä paikallisia. Tämä ei kuitenkaan mitenkään vähennä niiden merkittävyyttä: pelaamisen kautta syntyneet ystävyyssuhteet ovat myös hänen tapauksessaan säilyneet aikuisiälle saakka.

World of Warcraftin fantasiamaailmaa. Kuva: Blizzard Entertainment

Opintojensa alkuaikoina Piippo ei osannut edes kuvitella, että peleillä voisi olla tekemistä hänen tulevan ammattinsa kanssa. Hän naurahtaa, että kulttuuriantropologia valikoitui hänen pääaineekseen melko romantisoiduin perustein: myytit ja tarinat kiehtoivat, ja antropologian perusopetuksen keskittyminen esimerkiksi talouteen ja sukulaisuuteen tuli pienenä yllätyksenä.


Oikeastihan folkloristiikka olisi ollut lähimpänä sitä, mitä luulin meneväni opiskelemaan”, hän myöntää.


Tutkijan näkökulma pelikulttuuriin alkoi syntyä, kun Piippo etsiskeli aihetta kandidaatin työlleen ja päätyi analysoimaan pohjoissuomalaisia roolipeliyhteisöjä. Lopulta oma suunta siis löytyi kuin löytyikin antropologiasta, ja myöhemmin hän teki myös gradunsa samasta aiheesta.

Kokemusten arkkitehti

Tällä hetkellä Piippo työskentelee tuotantopuolen pelisuunnittelijana. Urapolku ei ole ollut helppo, eikä antropologin tutkinto ole kaikesta huolimatta ollut se tehokkain tapa päätyä työskentelemään pelien pariin.


Suoraan sanottuna opiskeluaikoina ajattelin pitkään hakeutuvani vain johonkin yliopistoon tutkimaan pelejä ja pelaajia, tai laajentavani museologian sivuaineen ammatiksi asti. Päädyin pelialalle lähinnä tuurilla ja itsepäisyydellä.”


Assistentin ja harjoittelijan pestit tulivat tutuiksi, ja välillä palkallista työtä ei ollut helppoa löytää – erityisesti Oulun kokoisesta kaupungista. Piippo huomauttaa kuitenkin, että on loppujen lopuksi varsin tyytyväinen siihen, miten hyvin on löytänyt töitä haluamaltaan alalta haastavasta tilanteesta huolimatta. Tämä näkyy myös ansioluettelossa: ennen nykyistä työtään hän on toiminut myös projektimanagerina ja tuottajana, sekä opettanut pelisuunnittelua.


Puhun ammatistani monesti vertauskuvallisesti: samaan tapaan kuin arkkitehti suunnittelee rakennuksen ja joku muu rakentaa sen, minä suunnittelen pelin ja joku muu toteuttaa tuotteen. Pelisuunnittelijoita on kovin monenlaisia, ja alan ammattitermit vaihtelevat vielä aika paljon, joten joskus on tarpeellista selkeyttää osaamistani myös alalla työskenteleville.”


Arkkitehtivertauksellaan Piippo konkretisoi paitsi työnkuvaansa, myös taustalla vaikuttavaa antropologista osaamistaan. Koska ala on vielä suhteellisen uusi, etsivät myös työnkuvat vielä muotoaan. Etenkin Suomen pienissä työtiimeissä pelisuunnittelijan tulisi usein hallita paitsi suunnittelu, myös osata ottaa osaa myös vaikkapa tuotantoon, koodaamiseen tai grafiikkaan. Ulkomailla taas suunnittelijan työhön suhtaudutaan vakavammin, ja rooliin haetaan juuri nimenomaan pelisuunnittelijaa, ei jokapaikan höylää.

Kuva: Pixabay (CC0)

Antropologisen taustan Piippo kertoo näkyvän hänen työssään monella tapaa. Ihmistuntemus ja yhteisökäyttäytymisen ymmärtäminen auttavat hänen mukaansa merkittävästi vaikkapa kohdeyleisölähtöisessä suunnittelutyössä. Lisäksi suunnitelmia työstäessä ja toteuttaessa on tärkeää tiedostaa, että työtiimin eri ryhmien kanssa kommunikoidaan eri tavoin. Myös tässä yliopistotausta on auttanut.


Koodareille puhutaan eri tavalla kuin graafikoille, ja markkinoijille puhutaan eri tapaan kuin johtoryhmälle. Kun ymmärtää yleisön antropologian kautta kokonaisuutena, voi tehdä paremmin päätöksiä tälle yhteisölle tarjottavan tuotteen toteuttamisessa. Tämän lisäksi pelien kuluttajat toimivat yhteisöinä, ja monet faniyhteisöt ovat hyvinkin tiiviitä ja äänekkäitä, jolloin suunnittelutyön täytyy olla tavallaan vastavuoroista.”


Onnistuminen halutun yleisön tavoittamisessa on palkitsevaa, kuten kävi Piipon annettua erään suunnittelemansa pelin, Spiralwaysin, kohdeyleisöön kuuluvan ystävänsä testattavaksi: julkaisun jälkeen selvisi, että tämä ei ollut kahteen viikkoon juuri laskenut peliä käsistään.


Kaiken kaikkiaan Piippo kertoo näkevänsä pelit eräänlaisina narratiivisina kokonaisuuksina. Antropologian antama pohja kertomusten käsittelyyn, ymmärtämiseen ja tuottamiseen on ollut suureksi avuksi pelien parissa työskennellessä. Tämä yhteys menneisyyteen on siis yhä vahvasti olemassa: tarinat ja myytit ovat opintojen alkuaikojen epäilyksistä huolimatta löytäneet tiensä sekä työnkuvaan että sen antropologiseen soveltamiseen.

Mihin peliala tarvitsee antropologeja?

Maailmalla antropologit työskentelevät pelien parissa paitsi suunnittelijoina, myös tutkijoina pelisuunnittelijoiden keskellä. Robertson Allen (2017) on tehnyt tutkimusta America’s Army -pelin kehittäjien parissa tutkien sitä, miten tämän kaltaiset puolustusvoimien rahoittamat pelit voivat tehdä myös siviilipopulaatiosta virtuaalisia sotilaita, jotka militarisoidaan pelillistämisen keinoin. Toiset puolestaan sukeltavat suoraan virtuaalisten yhteisöjen keskelle, kuten Bonnie A. Nardi kirjassaan My Life as a Night Elf Priest (2010) sekä Tom Boelstorff (2008), joka teki kenttätyönsä Second Life -pelin virtuaalimaailmassa.


Vaikka pelialalle pääseminen saattaa olla haastavaa, ei se selvästi tarkoita, etteikö mahdollisuuksia löytyisi. Kun Piipolta tiedustelee, mihin peliala ylipäätään tarvitsee antropologeja, ei ideoista ole puutetta. Hän listaa materiaalia useamman väitöskirjan tarpeiksi.


Peliala tarvitsee antropologiaa dokumentoimaan pelikulttuurin kehitystä, helpottamaan parempien tuotteiden tarjoamista asiakkaille, ja toisaalta pelikulttuuriin kuuluvien ilmiöiden tunnistamiseen. Mikä sai Pokemon Go:n nousemaan maailmanlaajuiseksi ilmiöksi muutamassa viikossa, ja miten peli vaikutti perheiden yhdessäoloon? Miten tämä ilmiö voitaisiin uusintaa? Miksi peli käytännössä katosi puolen vuoden sisään julkaisusta?”

Ilmiöksi muodostuneen Pokemon Go:n pelaajia Helsingissä. Kuva: David Grandmougin/Unsplash (CC0)

Lisäksi hän pohtii sitä, millaisia uusia kommunikaation ja yhdessäolon muotoja verkkopelien myötä voi syntyä. Miten näitä uusia ihmissuhteita voidaan vahvistaa tai hyödyntää paremman käyttäjäkokemuksen saavuttamiseksi? Piippo mainitsee myös pöytäroolipelien uuden kultakauden – kuka niitä pelaa ja miksi? Onko yleisö muuttunut merkittävästi viime aikoina? Jos on, niin voisiko uuden yleisön tavoittaa uusilla tavoilla jotenkin paremmin?


Nämä teemat koskettavat paitsi tutkimukseen liittyviä aiheita, myös pelialan yrityksiä ja kuluttajayhteisöjä. Antropologinen ote saattaisi auttaa paljastamaan hyvinkin kiehtovia mekanismeja alan trendien ja murroksen parissa. Piipon kokemuksen mukaan erityisesti pienemmät ja aloittelevat yritykset ymmärtävät yleisöjen ja pelaajayhteisöjen kuuntelemisen tärkeyden. Suurempien pelitalojen tapauksessa hän on kuitenkin hieman skeptinen sen suhteen, että ne alkaisivat panostamaan merkittävästi enempää vuoropuheluun fanien kanssa vielä lähitulevaisuudessa.


Lopuksi Piippo muistuttaa, että mikäli haluaa suuntautua antropologin paperit kourassaan pelialalle, kannattaa panostaa myös sivuaineisiin, kuten markkinointiin tai tietotekniikkaan. Myös ajoissa verkostoituminen on tärkeää. Joskus alalle saattaa päästä sinnikkyydellä ja olemalla oikeassa paikassa oikeaan aikaan, mutta on hyvä olla tietoinen siitä, mitä pelien parissa tapahtuu: esimerkiksi virtuaalitodellisuus ja sen kotikäyttöön liittyvä pelikulttuuri on vielä kehittymässä, joten siihen perehtymällä saattaa avata itselleen ovia myös tulevaisuudessa.

Toimitus

  • Podcast-lukija: Bea Bergholm
  • Verkkotaitto: Marjatta Kuisma

Lukemista

  1. Allen, Robertson (2017): America’s Digital Army: Games at Work and War. University of Nebraska Press.
  2. Boelstorff, Tom (2008): Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press.
  3. Nardi, Bonnie A. (2010): My Life as a Night Elf Priest. University of Michigan Press.
Jaa tämä artikkeli:
Sanna Rauhala

Sanna Rauhala

Sanna Rauhala on sosiaali- ja kulttuuriantropologian maisteri Helsingin yliopistosta. Työkseen hän kehittää ihmislähtöisiä ratkaisuja antropologista osaamistaan hyödyntäen CGI Nextin palkkalistoilla. AntroBlogissa Sanna toimii AV-tuotantopäällikkönä, ideoi monimediaista sisältöä, esiintyy videokasvona YouTuben puolella ja on jonkinlainen toimituksen yleishärvääjä. Hän kirjoitti pro gradunsa hoivarobotiikasta vanhainkotiympäristöissä, ja hänen muita tutkimusmielenkiintojaan ovat tekoäly, ihmislähtöinen suunnittelu, pelit ja peliyhteisöt sekä koko laaja maailmankaikkeus - aina kaukaisia galakseja myöten.Katso kirjoittajan artikkelit

1 kommentti artikkeliin “Pelien pilvilinnoja rakentamassa”

  1. Olen pahoillani, kun kiinnitän huomioni muuten sinänsä mielenkiintoisen artikkelin kenties epäoleelliseen kohtaan:
    ”…pelikokemuksesta tehdään mahdollisimman saumaton ja koukuttava käyttäjälle.”
    Miksi ja miten ihmeessä on atribuutista ”koukuttava” tullut positiivinen ja tavoiteltava ominaisuus? Minulle sanasta tulee mieleen riippuvaisuus, vankeus, oman rationaalisen valinnanvapauden puute. Sanan alkuperä liittyy lienee kalastamiseen, jossa kala nielaisee koukun ja saa sen jälkeen sanoa hyvästit vapaalle oman kaluutensa ilmaisemiselle ja muuttuu ravinnoksi.

Osallistu keskusteluun

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *