Pelien pilvilinnoja rakentamassa

Vihdoinkin!

On perjantai, ja olet saanut hoidettua kaikki arkiseen raa­dan­taan kuuluvat vel­vol­li­suu­te­si. Tiedät, että kotiin saa­pues­sa­si koittaa hetki, jota olet odottanut koko viikon: vii­kon­lo­pun mittainen maraton vasta hank­ki­ma­si video­pe­lin parissa. Bussissa tai metrossa istues­sa­si kaivat kenties esiin äly­pu­he­li­me­si ja kulutat aikaasi mobii­li­ta­so­hyp­pe­lyi­hin tai ongel­man­rat­kai­su­pe­lei­hin. Molemmissa tapauk­sis­sa voit uppoutua hetkeksi aivan toi­sen­lai­seen todel­li­suu­teen. Saatat käyttää jopa tun­ti­kausia valiten hahmosi rotua, kan­sal­li­suut­ta tai ulkoisia piirteitä, eri­tyis­tai­dois­ta puhu­mat­ta­kaan. Sopiiko pelin maailmaan kenties vihol­li­sia päin pelotta hyökkäävä barbaari vai hiip­pai­le­va haltia? Onko tässä pelissä jotain aivan uusia rotuja joista valita, ja mil­lai­sik­si ne on tehty? Mahdollisuudet tuntuvat rajat­to­mil­ta. Kuka näitä juttuja oikein keksii? No, peli­suun­nit­te­li­jat kuten Ari-Matti Piippo, oulu­lai­nen kulttuuriantropologi.

Peliala on maa­il­man­laa­jui­nen mil­jar­di­bis­nes, eikä kasvulle näy loppua. Tietokone- ja kon­so­li­pe­lien lisäksi mobii­li­pe­lit kas­vat­ta­vat suo­sio­taan jat­ku­vas­ti. Kansainvälisellä tasolla esi­mer­kik­si League of Legendsin ja Counter-Striken kal­tais­ten pelien huip­pu­pe­laa­jat pääsevät tur­nauk­sis­sa miljoona-ansioille.

Suomikin on onnis­tu­nut niit­tä­mään mainetta esi­mer­kik­si Rovion ja Supercellin mobii­li­pe­lien myötä. Oli kyse sitten vihaisten lintujen ampu­mi­ses­ta halki sini­tai­vaan tai seik­kai­lus­ta luo­las­tois­sa, jokainen peli tarvitsee hen­ki­löi­tä, jotka ideoivat juonta, suun­nit­te­le­vat maailmaa, kehit­tä­vät kiin­nos­ta­via hahmoja ja pohtivat, miten peli­ko­ke­muk­ses­ta tehdään mah­dol­li­sim­man saumaton ja kou­kut­ta­va käyt­tä­jäl­le. Muun muassa nämä tehtävät voivat kuulua peli­suun­nit­te­li­jan vastuulle. 

Miten ant­ro­po­lo­gi­nen osaaminen näkyy pelia­lal­la? Miten sinne päädytään? AntroBlogin työ­elä­mä­toi­mi­tus haas­tat­te­li eri­tyi­ses­ti mobii­li­pe­lien parissa työs­ken­nel­lyt­tä Piippoa saa­dak­seen vas­tauk­sia näihin kysymyksiin. 

AMP_C64_full_AnttiLöytynoja

Ari-Matti Piippo. Kuva: Antti Löytynoja

Ihmisiä yhdistävät pelit

Piipon innos­tuk­sen taustalla on pitkä men­nei­syys pelien parissa. Hän kertoo olleensa kiin­nos­tu­nut peli­kult­tuu­ris­ta niin kauan kuin muistaa, vaikka tutkijan näkökulma aiheeseen syntyikin vasta opintojen myötä. Harrastuksen alkuai­koi­na pelien maailma oli huo­mat­ta­vas­ti rajatumpi kuin nykyään: internet ei vielä ollut yleis­ty­nyt joka kotiin, eikä äly­pu­he­li­mis­ta ollut vielä tie­toa­kaan. Piiippo kuvailee kuitenkin pelan­neen­sa “aika lailla kai­ken­lais­ta”, aina roo­li­pe­leis­tä minia­tyy­rei­hin ja lau­ta­pe­lei­hin. Erityisesti eri­lais­ten pelien luoma yhtei­söl­li­syys selvisi Piipolle jo varhain. “Kaikilla noilla aloilla oli niihin aikoihin kehit­ty­mäs­sä vahva yhtei­sö­men­ta­li­teet­ti, puhe­ta­poi­neen ja sisä­pii­rei­neen. Ja jo lapsuuden aikana yhteisten har­ras­tus­ten ympärille syntyi mer­kit­tä­viä ihmis­suh­tei­ta ja verkostoja.”

Nykyään peliyh­tei­söt saattavat inter­ne­tin myötä ulottua maailman vas­tak­kai­sil­le laidoille. Massiiviset monin­pe­lit, kuten World of Warcraft, keräävät kil­toi­hin­sa ihmisiä ympäri maailmaa ja mah­dol­lis­ta­vat aivan uuden­lais­ta, vir­tu­aa­li­sen maailman kautta syntyvää yhtei­söl­li­syyt­tä. Onpa moni löytänyt sieltä itselleen elä­män­kump­pa­nin­kin. Vielä kak­si­kym­men­tä vuotta sitten tilanne oli kuitenkin erilainen, ja Piiponkin verkostot olivat vielä pai­kal­li­sia. Tämä ei kui­ten­kaan mitenkään vähennä niiden mer­kit­tä­vyyt­tä: pelaa­mi­sen kautta syntyneet ystä­vyys­suh­teet ovat myös hänen tapauk­ses­saan säilyneet aikui­siäl­le saakka. 

WoW_06_ShadowmoonValley_TFu_01

World of Warcraftin fan­ta­sia­maa­il­maa. Kuva: Blizzard Entertainment

Opintojensa alkuai­koi­na Piippo ei osannut edes kuvitella, että peleillä voisi olla tekemistä hänen tulevan ammat­tin­sa kanssa. Hän naurahtaa, että kult­tuu­riant­ro­po­lo­gia vali­koi­tui hänen pää­ai­neek­seen melko roman­ti­soi­duin perustein: myytit ja tarinat kieh­toi­vat, ja ant­ro­po­lo­gian perus­o­pe­tuk­sen kes­kit­ty­mi­nen esi­mer­kik­si talouteen ja suku­lai­suu­teen tuli pienenä yllä­tyk­se­nä. “Oikeastihan folklo­ris­tiik­ka olisi ollut lähimpänä sitä, mitä luulin meneväni opis­ke­le­maan”, hän myöntää. Tutkijan näkökulma peli­kult­tuu­riin alkoi syntyä, kun Piippo etsiskeli aihetta kan­di­daa­tin työlleen ja päätyi ana­ly­soi­maan poh­jois­suo­ma­lai­sia roo­li­pe­liyh­tei­sö­jä. Lopulta oma suunta siis löytyi kuin löytyikin ant­ro­po­lo­gias­ta, ja myöhemmin hän teki myös gradunsa samasta aiheesta.

Kokemusten arkkitehti

Tällä hetkellä Piippo työs­ken­te­lee tuo­tan­to­puo­len peli­suun­nit­te­li­ja­na. Urapolku ei ole ollut helppo, eikä ant­ro­po­lo­gin tutkinto ole kaikesta huo­li­mat­ta ollut se tehokkain tapa päätyä työs­ken­te­le­mään pelien pariin. “Suoraan sanottuna opis­ke­luai­koi­na ajattelin pitkään hakeu­tu­va­ni vain johonkin yli­opis­toon tutkimaan pelejä ja pelaajia, tai laa­jen­ta­va­ni museo­lo­gian sivuai­neen ammatiksi asti. Päädyin pelia­lal­le lähinnä tuurilla ja itse­päi­syy­del­lä”, hän kertoo.

Assistentin ja har­joit­te­li­jan pestit tulivat tutuiksi, ja välillä pal­kal­lis­ta työtä ei ollut helppoa löytää — eri­tyi­ses­ti Oulun kokoi­ses­ta kau­pun­gis­ta. Piippo huo­maut­taa kuitenkin, että on loppujen lopuksi varsin tyy­ty­väi­nen siihen, miten hyvin on löytänyt töitä halua­mal­taan alalta haas­ta­vas­ta tilan­tees­ta huo­li­mat­ta. Tämä näkyy myös ansio­luet­te­los­sa: ennen nykyistä työtään hän on toiminut myös pro­jek­ti­ma­na­ge­ri­na ja tuot­ta­ja­na, sekä opettanut pelisuunnittelua.

mobile-phone-1875813_1920

Puhun amma­tis­ta­ni monesti ver­taus­ku­val­li­ses­ti: samaan tapaan kuin ark­ki­teh­ti suun­nit­te­lee raken­nuk­sen ja joku muu rakentaa sen, minä suun­nit­te­len pelin ja joku muu toteuttaa tuotteen. Pelisuunnittelijoita on kovin monen­lai­sia, ja alan ammat­ti­ter­mit vaih­te­le­vat vielä aika paljon, joten joskus on tar­peel­lis­ta sel­keyt­tää osaa­mis­ta­ni myös alalla työs­ken­te­le­vil­le.” Arkkitehtivertauksellaan Piippo kon­kre­ti­soi paitsi työn­ku­vaan­sa, myös taustalla vai­kut­ta­vaa ant­ro­po­lo­gis­ta osaa­mis­taan. Koska ala on vielä suh­teel­li­sen uusi, etsivät myös työnkuvat vielä muotoaan. Etenkin Suomen pienissä työ­tii­meis­sä peli­suun­nit­te­li­jan tulisi usein hallita paitsi suun­nit­te­lu, myös osata ottaa osaa myös vaikkapa tuo­tan­toon, koo­daa­mi­seen tai gra­fiik­kaan. Ulkomailla taas suun­nit­te­li­jan työhön suh­tau­du­taan vaka­vam­min, ja rooliin haetaan juuri nime­no­maan peli­suun­nit­te­li­jaa, ei joka­pai­kan höylää.

Antropologisen taustan Piippo kertoo näkyvän hänen työssään monella tapaa. Ihmistuntemus ja yhtei­sö­käyt­täy­ty­mi­sen ymmär­tä­mi­nen auttavat hänen mukaansa mer­kit­tä­väs­ti vaikkapa koh­dey­lei­sö­läh­töi­ses­sä suun­nit­te­lu­työs­sä. Lisäksi suun­ni­tel­mia työs­täes­sä ja toteut­taes­sa on tärkeää tiedostaa, että työtiimin eri ryhmien kanssa kom­mu­ni­koi­daan eri tavoin. Myös tässä yli­opis­to­taus­ta on auttanut. “Koodareille puhutaan eri tavalla kuin graa­fi­koil­le, ja mark­ki­noi­jil­le puhutaan eri tapaan kuin joh­to­ryh­mäl­le”, Piippo toteaa. “Kun ymmärtää yleisön ant­ro­po­lo­gian kautta koko­nai­suu­te­na, voi tehdä paremmin päätöksiä tälle yhtei­söl­le tar­jot­ta­van tuotteen toteut­ta­mi­ses­sa. Tämän lisäksi pelien kulut­ta­jat toimivat yhtei­söi­nä, ja monet faniyh­tei­söt ovat hyvinkin tiiviitä ja äänek­käi­tä, jolloin suun­nit­te­lu­työn täytyy olla tavallaan vastavuoroista.”

Onnistuminen halutun yleisön tavoit­ta­mi­ses­sa on pal­kit­se­vaa, kuten kävi Piipon annettua erään suun­nit­te­le­man­sa pelin, Spiralwaysin, koh­dey­lei­söön kuuluvan ystävänsä tes­tat­ta­vak­si: julkaisun jälkeen selvisi, että tämä ei ollut kahteen viikkoon juuri laskenut peliä käsistään.

Kaiken kaikkiaan Piippo kertoo näkevänsä pelit erään­lai­si­na nar­ra­tii­vi­si­na koko­nai­suuk­si­na. Antropologian antama pohja ker­to­mus­ten käsit­te­lyyn, ymmär­tä­mi­seen ja tuot­ta­mi­seen on ollut suureksi avuksi pelien parissa työs­ken­nel­les­sä. Tämä yhteys men­nei­syy­teen on siis yhä vahvasti olemassa: tarinat ja myytit ovat opintojen alkuai­ko­jen epäi­lyk­sis­tä huo­li­mat­ta löytäneet tiensä sekä työn­ku­vaan että sen ant­ro­po­lo­gi­seen soveltamiseen.

Mihin peliala tarvitsee antropologeja?

Maailmalla ant­ro­po­lo­git työs­ken­te­le­vät pelien parissa paitsi suun­nit­te­li­joi­na, myös tut­ki­joi­na peli­suun­nit­te­li­joi­den keskellä. Robertson Allen (2017) on tehnyt tut­ki­mus­ta America’s Army -pelin kehit­tä­jien parissa tutkien sitä, miten tämän kaltaiset puo­lus­tus­voi­mien rahoit­ta­mat pelit voivat tehdä myös sivii­li­po­pu­laa­tios­ta vir­tu­aa­li­sia sotilaita, jotka mili­ta­ri­soi­daan pelil­lis­tä­mi­sen keinoin. Toiset puo­les­taan sukel­ta­vat suoraan vir­tu­aa­lis­ten yhtei­sö­jen keskelle, kuten Bonnie A. Nardi kir­jas­saan My Life as a Night Elf Priest (2010) sekä Tom Boelstorff (2008), joka teki kent­tä­työn­sä Second Life -pelin virtuaalimaailmassa. 

Vaikka pelia­lal­le pää­se­mi­nen saattaa olla haastavaa, ei se selvästi tarkoita, etteikö mah­dol­li­suuk­sia löytyisi. Kun Piipolta tie­dus­te­lee, mihin peliala yli­pää­tään tarvitsee ant­ro­po­lo­ge­ja, ei ideoista ole puutetta. Hän listaa mate­ri­aa­lia useamman väi­tös­kir­jan tarpeiksi. 

Peliala tarvitsee ant­ro­po­lo­gi­aa doku­men­toi­maan peli­kult­tuu­rin kehitystä, hel­pot­ta­maan parempien tuot­tei­den tar­joa­mis­ta asiak­kail­le, ja toisaalta peli­kult­tuu­riin kuuluvien ilmiöiden tun­nis­ta­mi­seen. Mikä sai Pokemon Go:n nousemaan maa­il­man­laa­jui­sek­si ilmiöksi muu­ta­mas­sa viikossa, ja miten peli vaikutti perheiden yhdes­sä­oloon? Miten tämä ilmiö voi­tai­siin uusintaa? Miksi peli käy­tän­nös­sä katosi puolen vuoden sisään julkaisusta?”

pexels-photo-209728

Lisäksi hän pohtii sitä, millaisia uusia kom­mu­ni­kaa­tion ja yhdes­sä­olon muotoja verk­ko­pe­lien myötä voi syntyä. Miten näitä uusia ihmis­suh­tei­ta voidaan vahvistaa tai hyödyntää paremman käyt­tä­jä­ko­ke­muk­sen saa­vut­ta­mi­sek­si? Piippo mainitsee myös pöy­tä­roo­li­pe­lien uuden kul­ta­kau­den — kuka niitä pelaa ja miksi? Onko yleisö muuttunut mer­kit­tä­väs­ti viime aikoina? Jos on, niin voisiko uuden yleisön tavoittaa uusilla tavoilla jotenkin paremmin?

Nämä teemat kos­ket­ta­vat paitsi tut­ki­muk­seen liittyviä aiheita, myös pelialan yrityksiä ja kulut­ta­jayh­tei­sö­jä. Antropologinen ote saattaisi auttaa pal­jas­ta­maan hyvinkin kiehtovia meka­nis­me­ja alan trendien ja murroksen parissa. Piipon koke­muk­sen mukaan eri­tyi­ses­ti pienemmät ja aloit­te­le­vat yritykset ymmär­tä­vät yleisöjen ja pelaa­jayh­tei­sö­jen kuun­te­le­mi­sen tärkeyden. Suurempien peli­ta­lo­jen tapauk­ses­sa hän on kuitenkin hieman skeptinen sen suhteen, että ne alkai­si­vat panos­ta­maan mer­kit­tä­väs­ti enempää vuo­ro­pu­he­luun fanien kanssa vielä lähitulevaisuudessa.

Lopuksi Piippo muis­tut­taa, että mikäli haluaa suun­tau­tua ant­ro­po­lo­gin paperit kou­ras­saan pelia­lal­le, kannattaa panostaa myös sivuai­nei­siin, kuten mark­ki­noin­tiin tai tie­to­tek­niik­kaan. Myös ajoissa ver­kos­toi­tu­mi­nen on tärkeää. Joskus alalle saattaa päästä sin­nik­kyy­del­lä ja olemalla oikeassa paikassa oikeaan aikaan, mutta on hyvä olla tietoinen siitä, mitä pelien parissa tapahtuu: esi­mer­kik­si vir­tu­aa­li­to­del­li­suus ja sen koti­käyt­töön liittyvä peli­kult­tuu­ri on vielä kehit­ty­mäs­sä, joten siihen pereh­ty­mäl­lä saattaa avata itselleen ovia myös tulevaisuudessa.

  • Podcast-lukija: Bea Bergholm
  • Verkkotaitto: Marjatta Kuisma
  1. Allen, Robertson (2017): America’s Digital Army: Games at Work and War. University of Nebraska Press.
  2. Boelstorff, Tom (2008): Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press.
  3. Nardi, Bonnie A. (2010): My Life as a Night Elf Priest. University of Michigan Press.

Kirjoittaja

Sanna Rauhala on valtiotieteiden kandidaatti sosiaali- ja kulttuuriantropologiasta. AntroBlogin toimituksessa hän tuottaa tekstin lisäksi videomateriaalia kulttuurishokkien muodossa sekä podcasteja Radio Antrossa. Hän koostaa parhaillaan gradua hoivaroboteista vanhainkotiympäristöissä ja työskentelee opetusavustajana Helsingin yliopiston Eurooppa-tutkimuksen verkostossa. Hänen tutkimusmielenkiintojaan ovat tekoäly, pelit, aistit ja koko laaja maailmankaikkeus - aina kaukaisia galakseja myöten.

OSALLISTU KESKUSTELUUN

Lue myös nämä:

Alun perin Piilaaksosta rantautunut startup-yrittäjyys, suomeksi kasvuyrittäjyys, on noussut yhdeksi markkinatalouden suurimmaksi trendiksi vajaan vuosikymmen aikana. Suomessa start-up pöhinä saavuttaa huippunsa jokavuotisessa Slush-juhlassa. Tänä vuonna joulukuun alussa pidetty tapahtuma keräsi jo yli 2600 startup-yritystä ja vaikuttavan ryhmän puhujia skenen ajankohtaisimmista vaikuttajista aina rauhannobelisti Al Goreen. Mutta mitä startup-yrittäjyys oikeastaan on? Ja voidaanko siitä puhua pelkästään uutena yrityksen muotona vai jopa elämäntapana? Mitkä tunnusmerkit tekevät yrityksestä startupin?

Mitä yhteistä on hartailla egyptiläismuslimeilla ja teknologiayritysten kasvuyrittäjillä? Antropologisesta näkökulmasta katsottuna molempien tavoitteena on samankaltainen eettinen kilvoittelu. Kasvuyrittäjä on ihminen, joka tavoittelee tietynlaista hyvää elämää. Tämän elämäntyylin testi on julkinen myyntipuhe. Hyvin samanlaista eettistä projektia kuvailee antropologi Saba Mahmood kirjassaan egyptiläisistä muslimiherännäisistä.

Suomalaisessa vanhustenhoidossa tuntuu vallitsevan ristiriita. Yksilöllisessä yhteiskunnassamme elää uskomus, jonka mukaan jokaisen tulisi pärjätä omillaan ja keskittyä itseensä. Ydinperheen ideaaliin eivät isovanhemmat kuulu. Vanhusten huolenpito on meillä monesti ulkoistettu kokonaan valtiolle.

Lokakuun lopulla Helsingissä vierailivat israelilaiset ihmisoikeusaktivistit Yeela Raanan ja Attia Al-Asam, Suomeen heidät olivat kutsuneet ICAHD Finland (Israeli committee against house demolition) ja Suomen rauhanpuolustajat. Raanan on antropologi, ihmisoikeusaktivisti ja yliopistonopettaja. Hän keskustelee tässä artikkelissa arjesta ja politiikasta Israelissa sekä beduiinien asemasta samaisessa maassa.