Pelien pilvilinnoja rakentamassa

Vihdoinkin!

On perjantai, ja olet saanut hoidettua kaikki arkiseen raa­dan­taan kuuluvat vel­vol­li­suu­te­si. Tiedät, että kotiin saa­pues­sa­si koittaa hetki, jota olet odottanut koko viikon: vii­kon­lo­pun mittainen maraton vasta hank­ki­ma­si video­pe­lin parissa. Bussissa tai metrossa istues­sa­si kaivat kenties esiin äly­pu­he­li­me­si ja kulutat aikaasi mobii­li­ta­so­hyp­pe­lyi­hin tai ongel­man­rat­kai­su­pe­lei­hin. Molemmissa tapauk­sis­sa voit uppoutua hetkeksi aivan toi­sen­lai­seen todel­li­suu­teen. Saatat käyttää jopa tun­ti­kausia valiten hahmosi rotua, kan­sal­li­suut­ta tai ulkoisia piirteitä, eri­tyis­tai­dois­ta puhu­mat­ta­kaan. Sopiiko pelin maailmaan kenties vihol­li­sia päin pelotta hyökkäävä barbaari vai hiip­pai­le­va haltia? Onko tässä pelissä jotain aivan uusia rotuja joista valita, ja mil­lai­sik­si ne on tehty? Mahdollisuudet tuntuvat rajat­to­mil­ta. Kuka näitä juttuja oikein keksii? No, peli­suun­nit­te­li­jat kuten Ari-Matti Piippo, oulu­lai­nen kult­tuu­riant­ro­po­lo­gi.

Peliala on maa­il­man­laa­jui­nen mil­jar­di­bis­nes, eikä kasvulle näy loppua. Tietokone- ja kon­so­li­pe­lien lisäksi mobii­li­pe­lit kas­vat­ta­vat suo­sio­taan jat­ku­vas­ti. Kansainvälisellä tasolla esi­mer­kik­si League of Legendsin ja Counter-Striken kal­tais­ten pelien huip­pu­pe­laa­jat pääsevät tur­nauk­sis­sa miljoona-ansioille.

Suomikin on onnis­tu­nut niit­tä­mään mainetta esi­mer­kik­si Rovion ja Supercellin mobii­li­pe­lien myötä. Oli kyse sitten vihaisten lintujen ampu­mi­ses­ta halki sini­tai­vaan tai seik­kai­lus­ta luo­las­tois­sa, jokainen peli tarvitsee hen­ki­löi­tä, jotka ideoivat juonta, suun­nit­te­le­vat maailmaa, kehit­tä­vät kiin­nos­ta­via hahmoja ja pohtivat, miten peli­ko­ke­muk­ses­ta tehdään mah­dol­li­sim­man saumaton ja kou­kut­ta­va käyt­tä­jäl­le. Muun muassa nämä tehtävät voivat kuulua peli­suun­nit­te­li­jan vastuulle.

Miten ant­ro­po­lo­gi­nen osaaminen näkyy pelia­lal­la? Miten sinne päädytään? AntroBlogin työ­elä­mä­toi­mi­tus haas­tat­te­li eri­tyi­ses­ti mobii­li­pe­lien parissa työs­ken­nel­lyt­tä Piippoa saa­dak­seen vas­tauk­sia näihin kysy­myk­siin.

AMP_C64_full_AnttiLöytynoja

Ari-Matti Piippo. Kuva: Antti Löytynoja

Ihmisiä yhdistävät pelit

Piipon innos­tuk­sen taustalla on pitkä men­nei­syys pelien parissa. Hän kertoo olleensa kiin­nos­tu­nut peli­kult­tuu­ris­ta niin kauan kuin muistaa, vaikka tutkijan näkökulma aiheeseen syntyikin vasta opintojen myötä. Harrastuksen alkuai­koi­na pelien maailma oli huo­mat­ta­vas­ti rajatumpi kuin nykyään: internet ei vielä ollut yleis­ty­nyt joka kotiin, eikä äly­pu­he­li­mis­ta ollut vielä tie­toa­kaan. Piiippo kuvailee kuitenkin pelan­neen­sa “aika lailla kai­ken­lais­ta”, aina roo­li­pe­leis­tä minia­tyy­rei­hin ja lau­ta­pe­lei­hin. Erityisesti eri­lais­ten pelien luoma yhtei­söl­li­syys selvisi Piipolle jo varhain. “Kaikilla noilla aloilla oli niihin aikoihin kehit­ty­mäs­sä vahva yhtei­sö­men­ta­li­teet­ti, puhe­ta­poi­neen ja sisä­pii­rei­neen. Ja jo lapsuuden aikana yhteisten har­ras­tus­ten ympärille syntyi mer­kit­tä­viä ihmis­suh­tei­ta ja ver­kos­to­ja.”

Nykyään peliyh­tei­söt saattavat inter­ne­tin myötä ulottua maailman vas­tak­kai­sil­le laidoille. Massiiviset monin­pe­lit, kuten World of Warcraft, keräävät kil­toi­hin­sa ihmisiä ympäri maailmaa ja mah­dol­lis­ta­vat aivan uuden­lais­ta, vir­tu­aa­li­sen maailman kautta syntyvää yhtei­söl­li­syyt­tä. Onpa moni löytänyt sieltä itselleen elä­män­kump­pa­nin­kin. Vielä kak­si­kym­men­tä vuotta sitten tilanne oli kuitenkin erilainen, ja Piiponkin verkostot olivat vielä pai­kal­li­sia. Tämä ei kui­ten­kaan mitenkään vähennä niiden mer­kit­tä­vyyt­tä: pelaa­mi­sen kautta syntyneet ystä­vyys­suh­teet ovat myös hänen tapauk­ses­saan säilyneet aikui­siäl­le saakka.

WoW_06_ShadowmoonValley_TFu_01

World of Warcraftin fan­ta­sia­maa­il­maa. Kuva: Blizzard Entertainment

Opintojensa alkuai­koi­na Piippo ei osannut edes kuvitella, että peleillä voisi olla tekemistä hänen tulevan ammat­tin­sa kanssa. Hän naurahtaa, että kult­tuu­riant­ro­po­lo­gia vali­koi­tui hänen pää­ai­neek­seen melko roman­ti­soi­duin perustein: myytit ja tarinat kieh­toi­vat, ja ant­ro­po­lo­gian perus­o­pe­tuk­sen kes­kit­ty­mi­nen esi­mer­kik­si talouteen ja suku­lai­suu­teen tuli pienenä yllä­tyk­se­nä. “Oikeastihan folklo­ris­tiik­ka olisi ollut lähimpänä sitä, mitä luulin meneväni opis­ke­le­maan”, hän myöntää. Tutkijan näkökulma peli­kult­tuu­riin alkoi syntyä, kun Piippo etsiskeli aihetta kan­di­daa­tin työlleen ja päätyi ana­ly­soi­maan poh­jois­suo­ma­lai­sia roo­li­pe­liyh­tei­sö­jä. Lopulta oma suunta siis löytyi kuin löytyikin ant­ro­po­lo­gias­ta, ja myöhemmin hän teki myös gradunsa samasta aiheesta.

Kokemusten arkkitehti

Tällä hetkellä Piippo työs­ken­te­lee tuo­tan­to­puo­len peli­suun­nit­te­li­ja­na. Urapolku ei ole ollut helppo, eikä ant­ro­po­lo­gin tutkinto ole kaikesta huo­li­mat­ta ollut se tehokkain tapa päätyä työs­ken­te­le­mään pelien pariin. “Suoraan sanottuna opis­ke­luai­koi­na ajattelin pitkään hakeu­tu­va­ni vain johonkin yli­opis­toon tutkimaan pelejä ja pelaajia, tai laa­jen­ta­va­ni museo­lo­gian sivuai­neen ammatiksi asti. Päädyin pelia­lal­le lähinnä tuurilla ja itse­päi­syy­del­lä”, hän kertoo.

Assistentin ja har­joit­te­li­jan pestit tulivat tutuiksi, ja välillä pal­kal­lis­ta työtä ei ollut helppoa löytää — eri­tyi­ses­ti Oulun kokoi­ses­ta kau­pun­gis­ta. Piippo huo­maut­taa kuitenkin, että on loppujen lopuksi varsin tyy­ty­väi­nen siihen, miten hyvin on löytänyt töitä halua­mal­taan alalta haas­ta­vas­ta tilan­tees­ta huo­li­mat­ta. Tämä näkyy myös ansio­luet­te­los­sa: ennen nykyistä työtään hän on toiminut myös pro­jek­ti­ma­na­ge­ri­na ja tuot­ta­ja­na, sekä opettanut peli­suun­nit­te­lua.

mobile-phone-1875813_1920

Puhun amma­tis­ta­ni monesti ver­taus­ku­val­li­ses­ti: samaan tapaan kuin ark­ki­teh­ti suun­nit­te­lee raken­nuk­sen ja joku muu rakentaa sen, minä suun­nit­te­len pelin ja joku muu toteuttaa tuotteen. Pelisuunnittelijoita on kovin monen­lai­sia, ja alan ammat­ti­ter­mit vaih­te­le­vat vielä aika paljon, joten joskus on tar­peel­lis­ta sel­keyt­tää osaa­mis­ta­ni myös alalla työs­ken­te­le­vil­le.” Arkkitehtivertauksellaan Piippo kon­kre­ti­soi paitsi työn­ku­vaan­sa, myös taustalla vai­kut­ta­vaa ant­ro­po­lo­gis­ta osaa­mis­taan. Koska ala on vielä suh­teel­li­sen uusi, etsivät myös työnkuvat vielä muotoaan. Etenkin Suomen pienissä työ­tii­meis­sä peli­suun­nit­te­li­jan tulisi usein hallita paitsi suun­nit­te­lu, myös osata ottaa osaa myös vaikkapa tuo­tan­toon, koo­daa­mi­seen tai gra­fiik­kaan. Ulkomailla taas suun­nit­te­li­jan työhön suh­tau­du­taan vaka­vam­min, ja rooliin haetaan juuri nime­no­maan peli­suun­nit­te­li­jaa, ei joka­pai­kan höylää.

Antropologisen taustan Piippo kertoo näkyvän hänen työssään monella tapaa. Ihmistuntemus ja yhtei­sö­käyt­täy­ty­mi­sen ymmär­tä­mi­nen auttavat hänen mukaansa mer­kit­tä­väs­ti vaikkapa koh­dey­lei­sö­läh­töi­ses­sä suun­nit­te­lu­työs­sä. Lisäksi suun­ni­tel­mia työs­täes­sä ja toteut­taes­sa on tärkeää tiedostaa, että työtiimin eri ryhmien kanssa kom­mu­ni­koi­daan eri tavoin. Myös tässä yli­opis­to­taus­ta on auttanut. “Koodareille puhutaan eri tavalla kuin graa­fi­koil­le, ja mark­ki­noi­jil­le puhutaan eri tapaan kuin joh­to­ryh­mäl­le”, Piippo toteaa. “Kun ymmärtää yleisön ant­ro­po­lo­gian kautta koko­nai­suu­te­na, voi tehdä paremmin päätöksiä tälle yhtei­söl­le tar­jot­ta­van tuotteen toteut­ta­mi­ses­sa. Tämän lisäksi pelien kulut­ta­jat toimivat yhtei­söi­nä, ja monet faniyh­tei­söt ovat hyvinkin tiiviitä ja äänek­käi­tä, jolloin suun­nit­te­lu­työn täytyy olla tavallaan vas­ta­vuo­rois­ta.”

Onnistuminen halutun yleisön tavoit­ta­mi­ses­sa on pal­kit­se­vaa, kuten kävi Piipon annettua erään suun­nit­te­le­man­sa pelin, Spiralwaysin, koh­dey­lei­söön kuuluvan ystävänsä tes­tat­ta­vak­si: julkaisun jälkeen selvisi, että tämä ei ollut kahteen viikkoon juuri laskenut peliä käsistään.

Kaiken kaikkiaan Piippo kertoo näkevänsä pelit erään­lai­si­na nar­ra­tii­vi­si­na koko­nai­suuk­si­na. Antropologian antama pohja ker­to­mus­ten käsit­te­lyyn, ymmär­tä­mi­seen ja tuot­ta­mi­seen on ollut suureksi avuksi pelien parissa työs­ken­nel­les­sä. Tämä yhteys men­nei­syy­teen on siis yhä vahvasti olemassa: tarinat ja myytit ovat opintojen alkuai­ko­jen epäi­lyk­sis­tä huo­li­mat­ta löytäneet tiensä sekä työn­ku­vaan että sen ant­ro­po­lo­gi­seen sovel­ta­mi­seen.

Mihin peliala tarvitsee antropologeja?

Maailmalla ant­ro­po­lo­git työs­ken­te­le­vät pelien parissa paitsi suun­nit­te­li­joi­na, myös tut­ki­joi­na peli­suun­nit­te­li­joi­den keskellä. Robertson Allen (2017) on tehnyt tut­ki­mus­ta America’s Army -pelin kehit­tä­jien parissa tutkien sitä, miten tämän kaltaiset puo­lus­tus­voi­mien rahoit­ta­mat pelit voivat tehdä myös sivii­li­po­pu­laa­tios­ta vir­tu­aa­li­sia sotilaita, jotka mili­ta­ri­soi­daan pelil­lis­tä­mi­sen keinoin. Toiset puo­les­taan sukel­ta­vat suoraan vir­tu­aa­lis­ten yhtei­sö­jen keskelle, kuten Bonnie A. Nardi kir­jas­saan My Life as a Night Elf Priest (2010) sekä Tom Boelstorff (2008), joka teki kent­tä­työn­sä Second Life -pelin vir­tu­aa­li­maa­il­mas­sa.

Vaikka pelia­lal­le pää­se­mi­nen saattaa olla haastavaa, ei se selvästi tarkoita, etteikö mah­dol­li­suuk­sia löytyisi. Kun Piipolta tie­dus­te­lee, mihin peliala yli­pää­tään tarvitsee ant­ro­po­lo­ge­ja, ei ideoista ole puutetta. Hän listaa mate­ri­aa­lia useamman väi­tös­kir­jan tarpeiksi.

Peliala tarvitsee ant­ro­po­lo­gi­aa doku­men­toi­maan peli­kult­tuu­rin kehitystä, hel­pot­ta­maan parempien tuot­tei­den tar­joa­mis­ta asiak­kail­le, ja toisaalta peli­kult­tuu­riin kuuluvien ilmiöiden tun­nis­ta­mi­seen. Mikä sai Pokemon Go:n nousemaan maa­il­man­laa­jui­sek­si ilmiöksi muu­ta­mas­sa viikossa, ja miten peli vaikutti perheiden yhdes­sä­oloon? Miten tämä ilmiö voi­tai­siin uusintaa? Miksi peli käy­tän­nös­sä katosi puolen vuoden sisään jul­kai­sus­ta?”

pexels-photo-209728

Lisäksi hän pohtii sitä, millaisia uusia kom­mu­ni­kaa­tion ja yhdes­sä­olon muotoja verk­ko­pe­lien myötä voi syntyä. Miten näitä uusia ihmis­suh­tei­ta voidaan vahvistaa tai hyödyntää paremman käyt­tä­jä­ko­ke­muk­sen saa­vut­ta­mi­sek­si? Piippo mainitsee myös pöy­tä­roo­li­pe­lien uuden kul­ta­kau­den — kuka niitä pelaa ja miksi? Onko yleisö muuttunut mer­kit­tä­väs­ti viime aikoina? Jos on, niin voisiko uuden yleisön tavoittaa uusilla tavoilla jotenkin paremmin?

Nämä teemat kos­ket­ta­vat paitsi tut­ki­muk­seen liittyviä aiheita, myös pelialan yrityksiä ja kulut­ta­jayh­tei­sö­jä. Antropologinen ote saattaisi auttaa pal­jas­ta­maan hyvinkin kiehtovia meka­nis­me­ja alan trendien ja murroksen parissa. Piipon koke­muk­sen mukaan eri­tyi­ses­ti pienemmät ja aloit­te­le­vat yritykset ymmär­tä­vät yleisöjen ja pelaa­jayh­tei­sö­jen kuun­te­le­mi­sen tärkeyden. Suurempien peli­ta­lo­jen tapauk­ses­sa hän on kuitenkin hieman skeptinen sen suhteen, että ne alkai­si­vat panos­ta­maan mer­kit­tä­väs­ti enempää vuo­ro­pu­he­luun fanien kanssa vielä lähi­tu­le­vai­suu­des­sa.

Lopuksi Piippo muis­tut­taa, että mikäli haluaa suun­tau­tua ant­ro­po­lo­gin paperit kou­ras­saan pelia­lal­le, kannattaa panostaa myös sivuai­nei­siin, kuten mark­ki­noin­tiin tai tie­to­tek­niik­kaan. Myös ajoissa ver­kos­toi­tu­mi­nen on tärkeää. Joskus alalle saattaa päästä sin­nik­kyy­del­lä ja olemalla oikeassa paikassa oikeaan aikaan, mutta on hyvä olla tietoinen siitä, mitä pelien parissa tapahtuu: esi­mer­kik­si vir­tu­aa­li­to­del­li­suus ja sen koti­käyt­töön liittyvä peli­kult­tuu­ri on vielä kehit­ty­mäs­sä, joten siihen pereh­ty­mäl­lä saattaa avata itselleen ovia myös tule­vai­suu­des­sa.

  • Podcast-lukija: Bea Bergholm
  • Verkkotaitto: Marjatta Kuisma
  1. Allen, Robertson (2017): America’s Digital Army: Games at Work and War. University of Nebraska Press.
  2. Boelstorff, Tom (2008): Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press.
  3. Nardi, Bonnie A. (2010): My Life as a Night Elf Priest. University of Michigan Press.

Kirjoittaja

Sanna Rauhala on valtiotieteiden kandidaatti sosiaali- ja kulttuuriantropologiasta. AntroBlogin toimituksessa hän tuottaa tekstin lisäksi videomateriaalia kulttuurishokkien muodossa sekä podcasteja Radio Antrossa. Hän koostaa parhaillaan gradua hoivaroboteista vanhainkotiympäristöissä ja työskentelee opetusavustajana Helsingin yliopiston Eurooppa-tutkimuksen verkostossa. Hänen tutkimusmielenkiintojaan ovat tekoäly, pelit, aistit ja koko laaja maailmankaikkeus - aina kaukaisia galakseja myöten.

OSALLISTU KESKUSTELUUN

Kommentit

  • Olli Väänänen 17.12.2017 klo 19:22

    Olen pahoil­la­ni, kun kiinnitän huomioni muuten sinänsä mie­len­kiin­toi­sen artik­ke­lin kenties epä­oleel­li­seen kohtaan:
    “…peli­ko­ke­muk­ses­ta tehdään mah­dol­li­sim­man saumaton ja kou­kut­ta­va käyt­tä­jäl­le.”
    Miksi ja miten ihmeessä on atri­buu­tis­ta “kou­kut­ta­va” tullut posi­tii­vi­nen ja tavoi­tel­ta­va omi­nai­suus? Minulle sanasta tulee mieleen riip­pu­vai­suus, vankeus, oman ratio­naa­li­sen valin­nan­va­pau­den puute. Sanan alkuperä liittyy lienee kalas­ta­mi­seen, jossa kala nielaisee koukun ja saa sen jälkeen sanoa hyvästit vapaalle oman kaluu­ten­sa ilmai­se­mi­sel­le ja muuttuu ravin­nok­si.

    Vastaa

Lue myös nämä:

Alun perin Piilaaksosta rantautunut startup-yrittäjyys, suomeksi kasvuyrittäjyys, on noussut yhdeksi markkinatalouden suurimmaksi trendiksi vajaan vuosikymmen aikana. Suomessa start-up pöhinä saavuttaa huippunsa jokavuotisessa Slush-juhlassa. Tänä vuonna joulukuun alussa pidetty tapahtuma keräsi jo yli 2600 startup-yritystä ja vaikuttavan ryhmän puhujia skenen ajankohtaisimmista vaikuttajista aina rauhannobelisti Al Goreen. Mutta mitä startup-yrittäjyys oikeastaan on? Ja voidaanko siitä puhua pelkästään uutena yrityksen muotona vai jopa elämäntapana? Mitkä tunnusmerkit tekevät yrityksestä startupin?